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#Terminado Silent Hill F

  • Writer: Axel Pintos
    Axel Pintos
  • Sep 29
  • 6 min read

A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers sobre este título y algunas capturas propias de los primeros minutos de juego.


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Análisis técnico:


- Gráficos (70/100):

Artísticamente el juego destaca por su buena ambientación. Logra representar un pueblo del Japón de los '60 de buena manera y en él juegan un papel importante los diseños tanto exteriores como interiores que están muy bien detallados. Incluso, con una niebla que juega un papel importante en la saga, el plano largo consigue destacar cuando se lo necesita. Sin embargo es tal vez en el plano corto donde no siempre resalta, ya que a pesar de un lipsync bastante escueto, tiene muchas limitantes. El ejemplo más claro es cuando tenemos que realizar un puzzle basado en las expresiones faciales... en un juego donde justamente no son muy claras ni muy aprovechadas. No estamos en L.A Noire.

Por otro lado, los efectos visuales, la poca variedad de enemigos, algunas zonas internas y algunos niveles lo hacen parecer más un juego de PS3 que un juego actual. Porque si bien los filtros a veces "dibujan" un poco estas situaciones, la realidad es que hay poca atención al detalle y zonas de relleno con texturas recicladas, enemigos constantemente repetidos, mismos objetos y armas, etc. etc. que lo hacen ver un poco soso. También teniendo en cuenta que el juego gira en torno a las 12-15hs, cuando la media de la saga es entre 6 y 8. Por lo que vas a tener más tiempo repitiendo y reciclando para jugarte en contra.


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- Historia/Diseño de nivel (60/100):

Siguiendo con el tema duración, en anteriores juegos de la saga teníamos distintos finales alternativos, con algunas variantes, etc. Pero, si necesitas rejugarlo para "terminar" realmente la historia... es una broma de mal gusto. Con esto me refiero a que, si realmente queres entender la historia y tener un "final", no basta con pasárselo una vez. Y no es el típico caso de que al rejugarlo vas a ver cosas distintas o entender detalles que antes no... es todo igual hasta los últimos 15 minutos donde elegís otro final y punto. Pero la primera vez no podes elegir, simplemente vas a tener que jugar todo lo mismo otra vez para, ahora si, elegir la continuación de ese primer final. Y partamos de la base de que si necesitas que lo jueguen al menos 2 veces para que entiendan tu historia, está mal explicada y punto. No es que es tan compleja que necesitas... no, nada de eso, está mal desarrollada y punto. Porque con eso viene de la mano el hecho de que la premisa es simple, es súper sencilla y es muy sesgada a la visión que tiene el autor de la historia, a lo que él quiere contarte y quiere que veas. Por lo que tampoco van a tener sentido esos momentos donde en el juego te dicen "no hagas esto" porque vas a tener que hacerlo igual para avanzar en la historia, entonces ¿Qué sentido tiene?, ¿Cómo el jugador después va a poder meterse en el papel de la protagonista cuando literalmente está tomando las decisiones menos lógicas posibles solo para que la historia funcione y avance?. Se parece a lo típico de las películas de terror de adolescentes donde tienen que ser todos tontos para que la trama funcione. Y lo peor es que al final (a pesar de que nos llevan gran parte del juego dando pistas y generando teorías que son palos al aire) todo empieza a cobrar sentido y las piezas comienzan a encajar. Pero podrían haberlo hecho sin necesidad de dar tantas vueltas, de alargarlo tanto, de hacer una historia "complicada" solo por el hecho de verse complicada, de creerse más de lo que es e intentar ser profunda o enrevesada solo por el hecho de creerse inteligente (si, como la palabra enrevesada). Si en lugar de ser tan críptico e ir al punto (que ya hasta nos contó la historia en entrevistas previas al lanzamiento), en 6 horitas hacías un juego más disfrutable y sin tantas vueltas, que no le beneficia en ningún punto.


Junto con estas contradicciones, las idas y vueltas con el diseño de los niveles. Ejemplo claro, tener una secuencia de escape con una barra de stamina. Además le sumamos algunos enemigos con stunlock, scripts, pasillos bien angostos donde la cámara se destruye... buenas decisiones. Lo mismo que tenerte medio juego vagando por pasillos genéricos en lugar de aprovechar la ciudad que construiste. De la cuál no se interactúa con prácticamente nada.


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- Jugabilidad (40/100):

Y si a pesar de todas las críticas en los apartados anteriores, la jugabilidad recibe la nota más baja es porque realmente pusieron todas las ganas en que sea lo peor posible. Primero, no sabemos quién y en qué momento se puso a Silent Hill como saga en un altar. Bueno, en realidad si sabemos quien, los fanáticos de los 2 primeros que en muchos casos siguieron esperando que mejore en la próxima entrega y ya vamos como 8 intentos fallidos. Pero es momento de reconocer que Silent Hill no es una buena saga. Y que sus 2 primeras entregas estaban bien para su momento. Pero no por ello vamos a intentar lo mismo durante décadas. Sino mirar otras sagas como Resident Evil o God of War, entre otras. Que para bien o para mal, se adaptaron a los tiempos que corren. Pero Silent Hill no, quiere seguir enfrascado en los años '00 con una jugabilidad lenta, tosca, con animaciones de PS1... Nada más que ahora Konami creyó que adaptarse era meterle unas bossfights estilo Souls, para lo que no tiene un sistema de combate decente.


Luego tenemos problemas varios como el concepto de dificultad donde de repente jugar en "combate difícil" es que los enemigos te maten de 3 golpes y que los enemigos aguanten 70 golpes para estar ahí repitiendo los mismos 2 golpes que tiene nuestro moveset durante 15 minutos (todo me recuerda a Silksong). Sin contar con la cantidad absurda de combate que tiene este juego. Mientras que los puzzles, la otra parte jugable, en su mayoría están bien, salvan un poco todo lo demás pero en algunos casos como el que nombramos al principio se ven perjudicados por otros factores añadidos. De la misma forma que lo hace la gestión de inventario, porque en los años '00 los inventarios eran pequeños, porque no podíamos llevar demasiados ítems, porque las limitaciones y blablabla. Pero alguien, de nuevo, decidió que esto iba a ser una obligatoriedad del género. Por lo que tendremos que dejar atrás la mitad de los objetos porque no tenemos espacio para llevar un chocolate.


Por último, pero no menos importante, como afecta a todo esto la duración del juego, el ritmo, las decisiones narrativas, etc. Cómo el juego te obliga a tener que sufrir estos errores 2 veces como mínimo, como se siente el "uf tengo que matar a este enemigo de nuevo" o "tengo que hacer esta parte otra vez" por la cantidad de problemas que hay que soportar en una jugabilidad tan limitada. Donde muchos otros títulos han sabido caminar perfectamente, Silent Hill se tropieza constantemente con la misma piedra. Y si antes traje God of War a colación... bueno, algo tendrá que ver.


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- Sonido (70/100):

Las voces originales salvan la historia una gran cantidad de veces. A pesar de que la historia es muy japonesa, los personajes actuan muy japoneses y te vas a perder unas cuantas cosas si no estás muy familiarizado con el tema... los personajes se desarrollan muy bien gracias a sus actores de voz. Luego la banda sonora acompaña y cumple, sin ser tan memorable como en otros títulos de la saga. Mientras que los efectos de sonido también lo hacen y sobrellevan muchas veces las animaciones visuales que dejan bastante que desear. Y que si hubiesen tenido unos efectos menos trabajados, hubieran sido de risa.


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Nota final: 60/100

Un Silent Hill que "tiene" que ser bueno por ser un Silent Hill, aparentemente. Que si llevase otro nombre igual se le hubiese tildado de muchas cosas. Pero que en general tiene de Silent Hill que se juega y se siente como un juego de los años '00. A los que además le sumamos problemas nuevos como el tener una buena idea para la historia pero desarrollarla de la peor manera posible o tener una jugabilidad limitada a la que obligas a hacer determinadas cosas que no puede.

 
 
 

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