#Terminado A Plague Tale: Requiem
- Axel Pintos
- Oct 21, 2022
- 6 min read
A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers sobre este título y algunas capturas propias de los primeros minutos de juego.

Análisis técnico:
- Gráficos (90/100): Al igual que en la primer entrega, el equipo de Asobo ha hecho un trabajo magnífico para explotar el potencial gráfico del motor. El trabajo de luces y sombras tan importante del primero ha sido mejorado para complementar ciertas partes de la historia. Además, en Requiem tendremos una mayor variedad de escenarios, mayor amplitud, más verticalidad y durante todo ese trayecto, nada se siente como un simple relleno en el mapeado. El efecto lluvia también está muy bien logrado, al igual que los reflejos. Otro detalle en el que han mejorado son sus efectos, tanto el fuego como otros que se consiguen con los distintos arrojadizos de Amicia. Nuevamente, A Plague Tale, impone gráficamente. Sin significar tampoco un enorme salto (incluso jugando a 4K) con respecto al anterior, si es verdad que mejora muchos detalles. Siendo así, aún, sus puntos más flojos el lipsync y algunos modelados de enemigos, estructuras e interiores genéricos que se repiten. Lo mismo que pasa con sus animaciones y scripts, tanto en la ejecución sigilosa como, por ejemplo, el script al cerrar una puerta para pasar de escenario o mismo pasar por un lugar muy estrecho (lo típico que hacen para cargar el mapa), podrían haber tenido mayor variedad para no verse repetitivo.

- Historia/Diseño de nivel (70/100): Requiem pasa por varias etapas. En el inicio de la historia, es puro hype por ver como sigue la aventura de Hugo, Amicia y los demás. Se presentan las bases y comienza el desarrollo. La segunda etapa, el desarrollo de la idea, es donde ya empiezan algunos problemas. En ese entonces ya se empieza a notar cierto clima de indecisión o bien directamente de no saber qué hacer con la historia misma. Porque saben que van a tener que alargarla un poco (lo cuál se nota y perjudica al desarrollo), para que el juego dure un poco más que el primero (unas 14hs aprox, 4hs más que el primero). Pero no es que la historia se planche, sino que se convierte en un constante, ir para acá, ir para allá... sin conseguir nada realmente importante, solo pasar las horas. Muchas veces esto sucede con historias que no estaban previamente escritas, historias que tal vez se fueron gestando un poco sobre la marcha y que no esperaban tener que largarla tan pronto. Requiem se pierde un poco sobre si mismo. Es como si fuera improvisando sobre la marcha y moldeando todo en pos de solo durar más. Tanto así que llegando al final, ya ni te acordas de todo lo que tuviste que pasar (a diferencia del primero) porque fueron tantas ideas y vueltas para marearte, sin ningún sentido, que realmente no tienen importancia. Son solo relleno para hacerle el juego a la duración. Contando una historia donde, por medio, tenemos esos trozos jugables como en el primero. Ni mucho más, ni mucho menos. Ahí es donde debería entrar el diseño de nivel para cambiar un poco las reglas, pero lo que hace al principio, luego lo repite bastante durante las horas restantes.
Si bien tiene más variedad de exteriores, diferentes lugares, paisajes y demás, no los aprovecha a nivel narrativo o jugable, simplemente se los aprecia desde el apartado gráfico. Tampoco tenemos claros los objetivos, sus recompensas y sus consecuencias hasta las últimas horas, todo lo del medio fue relleno. No tenemos un antagonista claro hasta el final, lo planteado al principio se desdibuja con el pasar de las horas y el cierre llega casi por obligación al cumplir esa cantidad de horas. El "Requiem" como tal, que tanto se esperaba, no le hace justicia. Y recurre a momentos típicos y trillados de un videojuego.

- Jugabilidad (60/100):
Si hablamos de momentos que son "muy de videojuego", tenemos toda la construcción de Requiem. El agregar un árbol de habilidades, mesas de trabajo, coleccionables, etc. Solo para sumar. Que está bien hacerlo cuando ya estás cumpliendo con creces en todo lo demás, pero no es el caso. En esta segunda entrega podríamos haber hecho más incapié sobre el combate, tener un salto real en la progresión de los personajes pero se limita a repetir lo mismo con pequeños cambios. Tampoco irse al otro extremo pero con nuevas posibilidades y nuevos recursos para hacerlo, el denegarlo artificalmente provoca más disonancia ludonarrativa, lo cuál termina afectando también al gameplay. El hecho de que Amicia baje un ejército enemigo solo a piedras era medianamente pasable en la primer entrega. Primero por el simple hecho de la falta de recursos, la situación y progresión del personaje (sin tener en cuenta de que en total, se mata mucho menos porque tiene menos combates directos). Segundo, porque incluso parecería que el juego se mofa de esto mismo. Teniendo otras posibilidades como ya vimos en el trailer, por ejemplo, la ballesta. Nos "obligan" a utilizar la gomera (y te lo respalda la cinemática) para terminar una "bossfight". O bien para aguantar oleadas y oleadas de enemigos hasta que el juego decida cargar la siguiente cinemática. Que por mucha fuerza con la que pueda lanzar Amicia, una gomera no es un rifle de francotirador pero por momentos en la historia parece que si. Ahora cuando la historia ya no lo necesita, resulta que la gomera no sirve para nada.
También se agregaron unos cuantos QTE para determinados momentos, que no están del todo mal pero que tampoco aportan demasiado y se contradice con algo muy puntual del juego. Las decisiones en el sigilo. Para eliminar a un enemigo en sigilo debemos mantener apretado el botón durante unos segundos y así se ejecutará el script, en lugar de ser solo un toque del botón en cuestión, como en los QTE. Mantener apretado el botón muchas veces puede traer problemas y provocar que justo el enemigo se de vuelta y nos cancele la acción (y olvidate de escapar porque si no eliminas a todos los enemigos del mapa o bien pasas completamente en sigilo, no te dejan avanzar, te meten un script de que un enemigo se teletransporta detrás tuyo para frentarte antes de que puedas atravesar una puerta que conecta los dos mapas). Aunque también puede pasar que la acción entre a tiempo, pero que justo el enemigo haga un movimiento y que la animación quede un poco rara, haciendo que Amicia ahorque al aire mientras el enemigo está en el suelo a 5 metros. Son todos problemas que se podrían evitar solo con una mejor toma de decisiones.
Por último pero no menos importante, la progresión de Amicia en cuanto al gameplay y la narrativa. Al principio esta idea de que puedas elegir si matar o no, como en el anterior (hasta cierto punto), te mete dentro de la historia, del personaje y de como avanza su desarrollo. Pero si después me estás obligando a matar para poder avanzar, volves a una contradicción y se pierde cualquier sensación de credibilidad. Volvemos a la disonancia (ni hablar de Hugo, que está bien o mal según como le convenga a la historia). Pero lo peor llega en los últimos capítulos cuando, no solo Amicia sino también otros personajes, son utilizados y descartados según le conviene a la historia. Y esto también afecta a nivel jugable, porque cambia completamente la forma de poder afrontar las situaciones que al final, se sienten artificiales por ello. Por lo que el jugador ya termina cansado de tantas idas y vueltas, esperando que de una vez, el juego ponga las cosas en claro y se decida a avanzar en una dirección concreta, sin vueltas. Que al final parecen estar ahí puramente para alargar el gameplay, lo cuál también lo vuelve repetitivo y sistemático bajo el mismo armado. Cinemática, avance con diálogos, situación de sigilo y/o combate con escondites o hierbas altas, escape y vuelta a empezar. Algunos puzzles o prender fueguitos por las ratas. Lo mismo que en el 1, pero desperdiciando todas las nuevas oportunidades que puede dar. Por lo que no logra despegar lo suficiente de esa fórmula y al repetirlo durante aún más horas, en el medio de la historia se siente que no hay ningún avance hasta que te pongan otra caja con ruedas en medio de una cueva para poder mover y escalar, al mejor estilo Uncharted 4.

- Sonido (80/100):
Al igual que en el apartado gráfico, el sonido del juego ha mejorado mucho. No solo la banda sonora y los efectos. También las voces originales de los diálogos. Como maneja las distancias de los sonidos y los tonos.

Nota final: 75/100
Una mejora sustancial en el apartado audiovisual, que se empieza a aprovechar más con el pasar de las horas. A diferencia de todo lo demás. La historia se desdibuja, pierde fuerza y el gameplay se vuelve sistemático, por culpa de querer alargar la duración de juego. Sin saber para dónde ir o qué hacer con lo que tiene, Requiem termina siendo una buena secuela pero que sin dudas estaba para mucho más.
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