#Terminado Clair Obscur: Expedition 33.
- Axel Pintos
- May 4
- 6 min read
A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers de este título y algunas capturas propias de los primeros momentos de juego.
Análisis técnico:
- Gráficos (85/100):
Visualmente, Clair Obscur aprovecha muy bien el Unreal Engine 5. Recordemos que su desarrollo comenzó en la versión anterior y el pasarlo a este nuevo motor gráfico le permitió aprovechar mucho mejor la cantidad de partículas en los efectos y los filtros mejorados, entre otras cosas. Aunque si es verdad que de buenas a primeras puede parecer un poco excedido de bloom, pero utiliza muy bien los contrastes de luz y sombra en los mapas a cielo abierto. No tanto así en algunas cuevas muy oscuras donde la cantidad de texturas similares hacen que todo se vea igual de oscuro. Algo que también sucede con algunos mapeados que parecen algo típicos de juegos AA. Esos pilares de una aleación X que encontramos en decenas de títulos. Shattered, Chronos, etc.

En cuanto al diseño artístico de los mapeados, personajes, enemigos, jefes, etc. Todo tiene su personalidad marcada por este mundo distópico francés. Mientras que, por ejemplo, el menú de combate bebe mucho de Persona 5. Así como también por momentos bebe de otros títulos clásicos del género como Final Fantasy X, también lo hace de videojuegos más modernos como Elden Ring, Sekiro o Final Fantasy XVI. Mientras que el diseño de animaciones de escalada, por ejemplo, se acerca más a un Assassin's Creed clásico. Sin tanto parkour. Claro está que Sandfall Interactive está compuesto por ex trabajadores de Ubisoft.

- Historia/Diseño de nivel (80/100):
La premisa, en principio es sencilla. Hay un monolito donde todos los años, un ser llamado "peintresse" pinta un número y todo aquel que tenga una edad mayor a dicho número, desaparece. Las expediciones fueron creadas para ir hacia ese lugar, investigar y acabar con este ciclo antes de que sea demasiado tarde. Nosotros tomaremos el mando de la expedición 33 con nuestros personajes, etc. Hasta ahí, todo muy bien. Sin embargo, la historia empieza a profundizar cada vez más en si misma, a sumar elementos que al principio parecían superficiales, ahondar mucho más en otros temas que parecían solo tocarse muy por encima. Y si, es normal sentirse un poco perdido cuando las respuestas no empiezan a llegar hasta el final del juego, pero mantiene el ritmo durante toda la aventura para que el jugador no pierda el hilo y no pierda esa intriga aún cuando no está siguiendo la quest principal.

A pesar de que el lore alrededor del mundo podría ser mucho más amplio, se van dejando caer algunos detalles conforme avanza la historia. De la misma forma que sucede con el desarrollo de algunos personajes, que podrían haber tenido más profundidad en momentos de mayor protagonismo pero que solo se limitan a ciertas referencias. Sistema que funciona muy bien con las quest secundarias pero no tanto con lo que conforma al desarrollo principal. Es decir, a pesar de que hace un muy buen trabajo con el desarrollo del core de la historia (que tampoco sabemos qué es y no es relevante hasta casi el final), no tanto con todo lo que rodea a este núcleo. Si bien sabe llevarlo y se basa más en momentos que otra cosa (hasta mete momentos de comedia muy bien logrados), no se expande tanto como podría haberlo hecho.

Esto último es normal si tenemos en cuenta que es un juego AA y además el título debut del estudio. Por eso es que en el diseño de nivel la cosa se vuelve un poco más simplista. Donde de nuevo bebe de las bases del JRPG pero también tiene guiños a juegos de otros géneros. Si, hasta de Only Up, por poner un ejemplo. Y es por eso que si ya de por si las zonas principales no tienen mucho más que 2 o 3 pasillos que llevan a la siguiente zona, un objeto o pelea, o un atajo, las zonas secundarias son aún más limitadas. Incluso en algunos casos por el sistema de recompensas que, irónicamente, no recompensa. Pero más aún por un sistema de mapamundi que está por el simple hecho de que tiene que estar porque esto es un JRPG. De nuevo, son elementos que están, que existen y se tocan por encima, pero no se profundizan lo suficiente como para aprovecharlos en un título en el que el jugador va a pasar un mínimo de 30-40hs.

- Jugabilidad (80/100):
En lo jugable, Expedition 33 tiene sus puntos más altos como también sus más bajos. Si bien hablamos de un diseño de nivel que, por momentos, es demasiado sencillo, el gameplay suele sobrellevarlo. Esto lo logra gracias a un sistema de combate que bebe mucho de Persona 5 pero que también supo trabajar para darle su toque. Por eso es que como puntos más altos tiene sus habilidades, la combinación de las mismas con sus distintos personajes, el sistema de mejoras, variedad de armas, un sistema funcional de resistencias y debilidades por elementos, todos los elementos que hacen a un buen JRPG. Pero, por otro lado, tiene varios sistemas que se superponen entre sí. Como el de Pictos y Luminas, que son algo así como activas que se convierten en pasivas en un sistema que claramente podría haberse implementado mejor. Aún así, lo más importante es que al menos funciona. Lo mismo sucede en la exploración, tenemos un sistema de salto, uno de escalada y uno de "gancho", son 3 sistemas que hacen lo mismo donde realmente ninguno de los 3 termina por ser relevante. Y para peor, cuando quiere ser el sistema de salto, siendo un sistema bastante limitado... tampoco es que sea la mejor de las decisiones. Que en otras palabras se traduciría como "si tenes un sistema de salto de m... no hagas zonas de salto". Mejor explora otras opciones, mejora lo que sabes hacer y optimiza recursos. Scope, básicamente. Lo mismo para el sistema de relaciones, está, existe, tiene que estar porque "esto es un JRPG y tiene que tenerlo" pero es muy vago. Solo está para cumplir, como muchas otras cosas.

Dentro de este sistema jugable de combate por turnos, bastante accesible para todos los jugadores (porque no es difícil de aprender y está más pensado para conformar a los adeptos del género pero también para atraer a extraños), también peca de tener varios sistemas para lo mismo. Pero en este caso, si que suma. El sistema de esquiva, con parrys y otros movimientos, le agregan cierta variedad a un gameplay que empieza a sumar elementos a las pocas horas y que no se ve estancado gracias a que su duración no es excesiva ni requiere de un grindeo casi obligatorio (salvo para algunos casos del endgame). Por lo que se consigue un buen balance y una buena progresión durante todo el juego. O casi todo, porque al final terminan pecando del mismo error que muchos le adjudicaron a Metaphor ReFantazio y tantos otros JRPGs. El hecho de llegar a un momento donde el jugador ya aprendió muy bien el sistema de combate, los parrys, mejoró sus armas, entendió la buena progresión del árbol de habilidades (gracias a varios resets disponibles casi a prueba de tontos)... le dieron tantas herramientas al jugador para que, los menos acostumbrados al género también pudieran estar tan "rotos", tan overpowered en los momentos finales, que ya no sabían como hacerle frente al jugador con una dificultad real y auténtica. Por lo que, en lugar de buscar mejores patrones o elementos para conseguirlo, recaen en la jugada más fácil, que es hacer que el enemigo tenga 15 turnos seguidos mientras el jugador solo mira y toca un botón de vez en cuando hasta que pueda jugar. Esto no es un problema de Expedition 33, es un problema de muchos JRPGs. Y no tiene por qué venir un equipo francés que hace su primer juego a intentar resolverlo. Pero así como aprendió muy bien en otros aspectos de errores japoneses redundantes (como en la historia, donde FF XVI quiso ser "maduro" y falló, Expedition 33 lo logra sin problemas), también podría haberlo hecho en lo jugable. Y es normal tener la esperanza de que pudieran hacerlo con todos los logros que venía acumulando a lo largo de la historia. Pero simplemente se quedó en una deuda pendiente con el futuro de los JRPG.

- Sonido (95/100):
No hace falta decir mucho sobre auténtica obra de arte que es la banda sonora. Así como también los efectos de sonido hacen un gran trabajo a lo largo de toda la aventura. Y los actores de voz originales que le dan vida, incluso en los momentos más difíciles, a cada personaje. Los únicos detalles por retocar se encuentran un poco más en los secundarios. Así como también algunos problemas de balance de volúmen, donde de repente algunos diálogos o efectos están más bajos o más altos que el resto.

Nota final: 85/100
Expedition 33 es un gran acierto en el mundo de los videojuegos. Un JRPG francés, título debut de un estudio, que lo hace mejor que muchos juegos de estudios japoneses que llevan años repitiendo los mismos errores. No es perfecto, tiene sus problemas, sus limitaciones y sus fallos. Pero aún con todos ellos, acompañado de un apartado audiovisual excepcional y una gran historia, logra ser una de las sorpresas de este año.
Comentarios