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#Terminado Atomfall

  • Writer: Axel Pintos
    Axel Pintos
  • Apr 6
  • 5 min read

A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers de este título y algunas capturas de los primeros momentos de juego.



Análisis técnico:

- Gráficos (70/100):

Visualmente cumple con el standard de un AA. Donde los mapeados están muy bien realizados en el plano medio-largo, pero se le empiezan a ver las costuras en los detalles. Como sucede también con las expresiones faciales, el lipsync, etc. Si ya conocen un poco las obras recientes de Rebellion (Sniper Elite 5 y Resistance), saben un poco lo que se van a encontrar. Sin embargo, el llevarlo a una primera persona total no le ha provocado demasiados problemas estéticamente (aunque si se pueden encontrar algunos bugs visuales).

Por otro lado, el diseño general bebe mucho de su influencia principal: Fallout. Más precisamente del mod de Londres de Fallout 4. Aunque en el fondo, es un poco más que eso.



- Historia/Diseño de nivel (75/100):

La importancia del buen scope... algo que no se ve todos los días en esta época. Una industria llena de videojuegos que solo quieren agregar más y más para sumar horas, para venderse a precio completo, para justificar el gasto y para aparentar más de lo que realmente tienen para dar. Atomfall, no se suma a esa y es por eso que logra pequeños triunfos dentro de grandes fracasos de la industria. Donde juegos como Avowed, el juego de Ubisoft de turno o los 50 "mundo-abierto" mensuales que salen, se siguen chocando contra la misma pared... Atomfall gana sus pequeñas batallas.



Su premisa, a priori, es sencilla. Despertamos en un bunker, no sabemos cómo llegamos ahí, estamos en una zona de cuarentena y todo nos puede hacer daño. Si bien mencionamos a Fallout anteriormente, para el apartado visual, ahora nos acercamos un poco más a la idea de Stalker. Y es justamente por ello también, que no es un RPG, no se intentó vender como tal (otro palito para Avowed). Sino un juego de acción, aventura y supervivencia. Que esta última parte es muy importante. Pero más allá de ello, la historia tiene decisiones del jugador reales. Donde incluso podes matar a un NPC y terminar su questline ahí mismo, y si, el mundo sigue... No te aparece un cartel de "has fallado la misión" y se carga la partida. No te pone un muro invisible para que no puedas pegarle ni nada por el estilo, deja que la historia fluya y que el jugador influya. Por eso mismo el juego puede terminarse rápidamente en menos de 8hs o puede llevarte mucho más tiempo si queres investigar, explorar y adentrarte en el mundo. En mi caso, mi partida duró 25hs. Investigando todo lo que pude (aunque algunas decisiones cancelan otras) y sacando 2 finales de los 6 disponibles. Donde uno de ellos... si, es para replanteárselo porque no tiene mucho sentido.



En cuanto al diseño de nivel, tenemos un mundo abierto dividido en varios sectores. Donde el jugador podrá personalizar su experiencia. Puede elegir el modo fácil y que te lleven un poco de la mano por la historia. O jugarlo en el modo más difícil, donde solo tenes la brújula y un mapa para orientarte, vaya, sea libre, investigue por su cuenta, deje de seguir el punto remarcado en el mapa o la flechita que le dice siempre a donde ir. Y esa idea es la que a muchos jugadores les rompe el esquema, porque estamos mal acostumbrados a que nos digan que hacer. Atomfall se trata de investigar, de seguir pistas, de leer notas, de hablar con los NPCs. Un poco de esa esencia de Fallout New Vegas o incluso de los Souls cuando tenes que leer los items o el escenario para intentar deducir que está pasando. Es por eso que el diseño de nivel es tan importante en este juego. Sin embargo, aunque el macro esté bien pensado, nuevamente el problema está en los detalles. Por falta de presupuesto, experiencia o ambas, muchas veces esas buenas intenciones se quedan un poco a medias.



- Jugabilidad (75/100):

Como anticipamos anteriormente, bebe de Fallout para su ambientación y de Stalker para el funcionamiento de su mundo y sus mecánicas. Pero Atomfall intenta reducir eso a su mínima expresión para trabajar lo que hace bien en lugar de "tocar un poco de todo". Es por eso que la personalización de la dificultad también va a influir mucho en la experiencia (mi recomendación personal, el combate si queres ponelo en fácil pero lo que tiene que ver con exploración y supervivencia, sin nada de ayudas). Por eso es que también, una dificultad de combate donde te hacen más daño y los enemigos aguantan más (sobretodo los simples humanos) no tiene mucho sentido. Pero si tiene mucho más sentido la escasez o la exploración por tu propia cuenta, que es donde Atomfall hace bien las cosas. Y junto con esto último, el hecho de poder ir un poco a tu antojo puede que termines haciendo zonas del final del juego a las pocas horas de empezar, saltándote tal vez el orden que "deberías" haber hecho. Por eso el diseño de nivel que mencionamos anteriormente, trabaja para que esto no se sienta tan pesado. Para que el backtracking no se excesivo ni molesto. Como a su vez, para que puedas ir en el orden y ritmo que quieras, que todo poco a poco va a ir encajando.



Junto con esto tenemos algunas mecánicas que suman a la "supervivencia". El crafteo es una de ellas, un sistema que funciona por recetas, un inventario limitado (casi al estilo de un survival horror), un árbol de habilidad que no se llena en 5 minutos y con el que deberás tomar sabias decisiones. Un combate que, vas a saber cuando realmente es conveniente. Estos pequeños detalles hacen de Atomfall una experiencia distinta al común denominador de hoy en día.


Sin embargo, tiene algunos puntos por mejorar. El sigilo es uno de ellos. Siendo una mecánica tan útil en el juego, no tiene suficiente profundidad. Algo como mover cuerpos, romper luces y altavoces, distraer enemigos, etc. No basta con esconderse en la hierba.

Otro detalle es el sistema de tradeo, donde siempre tiene que estar equilibrado. Conceptualmente se ideó así. Pero no hay posibilidades de cambiarlo ya que no hay un sistema de azar con un tiro de dados o un sistema de puntos donde subas stats como persuasión, carisma, etc. Porque no es un RPG, claro está. Pero son agregados que le hubiesen servido bastante, entre otros, para seguir sumando a esa inmersión.



- Sonido (75/100):

Si bien no contamos con unos actores de voz que se esmeraron demasiado (porque tampoco hay tantos ni tienen tanta relevancia), a los cuales tampoco los acompaña lo visual, al menos se esforzaron con los efectos de sonido. Donde básicamente tomaron el buen trabajo que habían hecho en los últimos Sniper Elite (porque incluso algunas armas suenan parecido) y les dieron un retoque necesario para esta ambientación. Por eso las explosiones, el sonido 3D en general, la robótica, etc. Están muy bien logradas. Si al menos hubiesen acompañado con más pistas que simplemente musicadecombate.mp4 y musicaambiente.mp4, podrían haber logrado un mejor acompañamiento durante los momentos en el exterior, que es donde más necesitan de ellas.




Nota final: 74/100

Atomfall tenía una idea y la llevó a cabo, punto. No se fue por las ramas, no hizo de más, no rellenó ni se creyó algo que no es. Una producción modesta que se parece a muchos pero que se diferencia por lo que le faltó a la mayoría. Acción, ciencia-ficción, inmersión.

 
 
 

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