#Terminado The First Berserker: Khazan
- Axel Pintos
- Apr 8
- 4 min read
A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers de este título y algunas capturas propias de los primeros momentos de juego.

Análisis técnico:
- Gráficos (75/100):
En The First Berserker Khazan tenemos una combinación artística de cel-shading con una estética anime. A su vez, utiliza unos mapeados que aprovechan el potencial del ya pulido Unreal Engine 4 pero sin salirse completamente de su estilo artístico. Lo mismo que sucede con el diseño de enemigos, que si bien bebe del estilo Souls, le encuentra la vuelta para saber meterlos dentro de su universo. Sin embargo, los repite en varias ocasiones y los recicla en varios momentos del juego. Aún así, el punto fuerte son los efectos visuales. Tanto los de enemigos y jefes como los del propio Khazan y sus habilidades.

- Historia/Diseño de nivel (65/100):
Una historia de venganza sin demasiada profundidad más allá de la historia principal. Donde no se molesta en desarrollar demasiado el lore del universo y su recorrido, sus aliados y enemigos, mucho menos el sentido de los enemigos ubicados en cada zona. Donde el diseño de nivel cumple con las reglas básicas de un Soulslike. Sistema de atajos, "hogueras" ubicadas estratégicamente, una zona de veneno... lo típico. Tampoco se arriesga demasiado con el diseño de nivel, donde muchas veces se ve limitado por mecánicas jugables o por decisiones de diseño general. Y claramente perjudicado por la duración del mismo, que se siente sobreextendida y por tanto, tiende a repetirse demasiado. En lugar de buscar un buen scope para profundizar los aspectos que hace bien y centrarse en un juego de 12hs bien pulido, la decisión fue llevarlo a unas 36hs como mínimo, donde solo se repite una y otra vez a si mismo, desgasta sus niveles, sus mecánicas y todo lo que logra en las primeras horas.

- Jugabilidad (70/100):
Un sistema de combate que combina muy bien los elementos Soulslike con el Hack&Slash. Que une las mecánicas de parry al estilo Sekiro, con dashes rápidos y un sistema de combos más al estilo God of War o Asura's Wrath. Sin embargo, tiene algunos grises. Uno de ellos es la decisión del auto-stun al terminarse la barra de stamina. Que resulta contraproducente con un sistema de combate tan rápido. Esto se utiliza como limitante para que el jugador regule bien sus movimientos. De la misma forma que lo hace alternar entre dashes y bloqueos dependiendo el ataque, pero los bloqueos son más del estilo time-perfect que de lograr un buen bloqueo, en la dirección correcta y con la técnica adecuada. Es un sistema más preparado para un Hack&Slash que para un Souls.
Por otro lado, los mini bloqueos al dejarse caer (porque si, no hay salto porque... es un Souls, ponele), que quitan fluidez al movimiento. Porque Dark Souls 1 (que al menos tiene un sistema de salto "raro") es un juego lento. Pero Khazan es un juego frenético que roza el Hack&Slash y no tener un salto ya es una limitante para que no se destruyan ciertas zonas ni el sistema de combate, donde el parry y los dashes serían menos esenciales teniendo un salto (aunque algunas zonas se pueden cheesear con habilidades de arma que elevan al jugador). Ahora, si sabes de esas limitantes que son más decisiones que otra cosa... ¿Por qué hacer zonas de combate con cambios de elevación?.

En cuanto a la progresión, las primeras horas son muy satisfactorias porque obtenemos nuevas armas, habilidades, exploramos nuevas zonas y conocemos nuevos enemigos/jefes. Luego de ese primer cuarto, empezamos a caer en la monotonía ya que, tenemos todas las armas disponibles y las habilidades se van subiendo, si, pero hay zonas o enemigos concretos que son más viables eliminar con un moveset concreto por lo que la mejor opción es resetear el árbol y subir el arma que necesitamos para ese momento. Luego cambiar y así. No es un árbol real que acompañe el progreso del jugador durante toda la partida ni que genere decisiones. Se nota demasiado que fue planteado como un juego Indie/AA de 8/10hs y luego se le empezó a meter relleno para abultarlo y sacarlo a precio completo.
Por otro lado, las zonas y los enemigos, tienden a repetirse. Incluso los jefes, contra los que en algunos casos, debemos enfrentarnos varias veces con algún recolor o detalle distinto (y unos balances cuestionables). Sumado a sistemas que no funcionan demasiado bien, como las "invocaciones". Lo mismo que sucede con el equipamiento, que prácticamente es equipar el nuevo drop porque tiene más nivel que el anterior y como mucho, intentar combinar piezas del mismo set para obtener pasivas (un sistema muy de Hack&Slash).
Todos estos elementos, en 12hs de juego podrían haber sorteado un poco los problemas pero cuanto más tiempo pasamos dentro del juego, más se le ven las costuras. Por eso la decisión de "cuanto más, mejor" y empezar a rellenar, resulta contraproducente.

- Sonido (75/100):
La banda sonora acompaña y tiene sus momentos pero no resalta como la de un H&S de primera línea, véase DMC V por ejemplo. Ni tampoco como la de una obra de Miyazaki. Sin embargo, los efectos de sonido de las armas, las habilidades y los parrys, son muy satisfactorios. De la misma forma que acompañan muy bien a las cinemáticas más importantes de la historia.

Nota final: 72/100
Khazan tenía potencial para distinguirse, pero luego de las primeras horas empieza a estancarse, rellenar para sumar horas y perjudicar el ritmo, sus mecánicas y su diseño jugable solo para conseguir satisfacer una demanda de contenido para justificar un precio.
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