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#Terminado Armored Core VI: Fires of Rubicon

  • Writer: Axel Pintos
    Axel Pintos
  • Sep 3, 2023
  • 6 min read

A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers sobre este título y algunas capturas propias.

Análisis técnico:


- Gráficos (80/100): En el plano largo, Armored Core VI es espectacular. De la misma forma que los efectos, en el combate, hacen que cada encuentro sea épico. Este título aprovecha el entorno gráfico para que todo sea una espectacularidad visual. Sin embargo, en el plano corto sigue siendo un juego al que le falta atención al detalle. Incluso en otros títulos de la franquicia se incorporaron ciertos detalles en la destrucción del escenario que con la tecnología actual se podría haber mejorado muchísimo. Por el contrario, tenemos estructuras que se caen de una sola pieza al instante del contacto. Los mapeados en si, si bien por un tema de escala no tienen tanta profundidad, es verdad que se podría haber hecho un mejor trabajo con las texturas. Lo mismo con la cantidad de las mismas, ya que son muy pocas y se reciclan constantemente para rellenar los entornos. Algo que también sucede con el diseño de los enemigos comunes. Eso si, volviendo a una de cal y otra de arena, lo que tiene que ver con los "mechas" si que está muy bien logrado. Desde los aspectos base hasta la personalización de los mismos. Mejorando mucho el sistema que ya teníamos en anteriores entregas.


- Historia/Diseño de nivel (65/100): La trama principal sigue esta misma línea que siempre tuvieron franquicias como Armored Core, Ace Combat, etc. El hecho de que From Software se haya popularizado mucho en los últimos años gracias a la saga Souls, no deja de lado que esta desarrolladora ya venía haciendo Armored Core hace mucho tiempo. Y a esto le agrega determinados toques aprendidos durante la saga Souls. En la historia sucede lo mismo. Si bien se obtiene un desarrollo más o menos lineal, donde se nos cuenta la historia en profundidad y luego si es verdad que podemos tomar algunas decisiones para desbloquear varios finales, se nota mucho la influencia de la forma de narrar más reciente del estudio. Sobretodo en los momentos finales. Sin embargo, peca de excesivo desde dos puntos.


El primero es la cantidad de misiones genéricas y de relleno que tenemos en la transición de la historia principal. Para lo cuál el diseño tanto visual como el diseño de nivel más puro, no ayudan, ya que se siente sobreextendido y que constantemente se están repitiendo tanto mapas como objetivos. Simplemente hay unas cuantas misiones que solo están para sumar horas. Un poco lo que hizo From Soft también en Elden Ring con las mazmorras y zonas secundarias, solo que en este caso son obligatorias para poder avanzar en la historia. Y muchas veces algunas interfieren entre los eventos principales. Así como el relleno más puro de Naruto o Bleach, donde en medio de un suceso principal, en medio de una pelea importante, de pronto nos ponen otra misión donde estamos en otro lado, haciendo otra cosa totalmente diferente y luego de ese momento de relleno, volvemos a donde estábamos para continuar la historia principal. Esto perjudica tanto al desarrollo de la historia como al elemento jugable, tirando de la cuerda más de lo que se debería.

El segundo se da más sobre el final. Donde, dependiendo de una serie de elecciones no muy claras (típico de los juegos de From en este último tiempo) podes convertir tu recta final en un paseo, en un momento narrativo muy rico o bien en un infierno. Este último es el peor de todos porque no solo vas a tener un par de misiones que ya se repitieron anteriormente, como aguantar un punto, defender una zona o destruir oleadas de enemigos. Sino que por ser "el final", vas a recibir un aumento de dificultad artificial sin sentido. Donde estos mismos enemigos que derrotabas hace un par de horas sin problemas, ahora hacen muchísimo daño. Sin ninguna justificación ni sustento más que "es el final del juego", un diseño muy vago para lo que nos tiene acostumbrados From Soft. Y el jugador no es tanto el problema, sino la defensa de objetivos. Teniendo que convertirnos en niñera.


Además, si hablamos del diseño de nivel a lo largo de la historia (más allá de lo visual, que ya lo mencionamos) tampoco tendremos una profundidad más allá de la que quiere darse. En algunos casos podremos encontrar algunos "coleccionables" que aportan datos al lore pero poco más (además de los que nos dan partes de mechas). Incluso la limitación en el mapa es bastante marcada, cerrando la exploración y cercando al jugador a conveniencia. Lo cuál para algunas misiones es contraproducente. Ni hablar de las misiones de "sigilo", una mecánica casi inexistente y forzada para tener un poco más de variedad en el gameplay pero que choca constantemente con las limitaciones impuestas desde el diseño de nivel.


- Jugabilidad (75/100): El combate directo es sin dudas su punto fuerte. Y From Software lo sabe. Por eso desde el vamos tenemos un modo Arena donde enfrentaremos a 30 mechas muy variados en uno-contra-uno a matar o morir, sin posibilidad de curarnos, así como el enfrentamiento más justo de un PVP en los Souls (algo que de igual manera ya existía en la franquicia Armored Core). Para ello, también tenemos el modo "Nido", que tiene una idea similar pero esta vez si es un PVP real contra otro jugador. Luego tenemos los combates contra enemigos gigantes durante la historia. Estos también son muy satisfactorios y por lo general llevan una estructura clásica de "golpea el punto débil". Algo que ya existía en la saga desde sus inicios pero que con este nuevo sistema de combate, funciona aún mejor.


Todo esto está muy bien pero el hecho de llevar una idea de combate más tirado hacia lo hecho en la fórmula Souls, también provoca algunos problemas con respecto a la jugabilidad clásica de los Armored Core. El más notorio es el problema de cámara. Donde, por un lado, vamos a estar perdiendo de foco a los enemigos debido a los movimientos rápidos y frenéticos que tiene el juego. Lo que hace que muchas veces fallemos disparos o golpes por el solo hecho de que la cámara no está haciendo bien su trabajo. Para ello incluso incorporaron unas mejoras en el mecha que te da mejor asistencia en el enfoque corto, mediano o largo. Pero en cualquiera de los tres casos, igual siguen existiendo problemas de cámara y no son pocos. El otro punto es la cantidad de veces que vamos a recibir daño por un disparo o habilidad fuera de la pantalla o del campo de visión del jugador. Esto también intenta solventarse tanto de manera visual con los marcadores de posible daño direccional y también con las alertas de sonido. Pero al igual que en el caso anterior son solo paliativos que no solucionan el problema de base.


Esto último también sucede con algunos movimientos. En varias ocasiones necesitaremos bajar o subir verticalmente de manera rápida porque la misión así lo requiere. Y como el juego no te da una opción, mecánicamente hablando, para hacerlo de manera efectiva, se aprovecha como "dificultad" y colocan enemigos en vertical donde ni siquiera llegamos con el foco y la esquiva es prácticamente "un tiro al aire" de lo imprecisa que puede llegar a ser por los dos factores anteriormente nombrados sobre la cámara. Con lo cuál, From Software hace uso nuevamente de la dificultad artificial. Y en lugar de desarrollar buenos momentos (que igualmente los tiene en combates directos o el modo arena, por ejemplo) en más de una ocasión agrega dificultad basada en los errores o falencias del juego o sus sistemas. Algo similar a lo que hace Dark Souls 2 y sus hitboxes poco trabajadas con el agregado del stat de adaptabilidad. From Software en lugar de corregir los problemas centrales, bien porque no supo, no pudo, no quiso o no tuvo tiempo, solo inventa excusas para que esos errores sean parte de la dificultad y el jugador intente tapar algunos agujeros con algunas mejoras jugables.


- Sonido (80/100): Un gran trabajo de From Software nuevamente. Una banda sonora que le suma epicidad a cada momento, sumado a una buena narrativa y actores de voz a la altura. Ya que la mayor parte de la historia y de sus personajes se van a desarrollar de esta manera, con conversaciones de radio. Por otro lado, los efectos de sonido, las explosiones, las alertas, los contactos, están muy bien logrados. Si es verdad que tal vez se queda un poco corto de cantidad y con unas cuantas horas encima ya empiezan a sentirse repetitivos.


Nota final: 75/100

Un Armored Core renovado después de una floja entrega como lo fue el V. Un título que busca introducir nuevos jugadores a la franquicia y para ello mejora con todo lo aprendido durante estos últimos años con la saga Souls. Sin embargo, estas nuevas implementaciones arrastran algunos problemas que no han sabido solucionar y/o mejorar para esta entrega. Con momentos muy arriba pero también con varios aspectos mejorables.



 
 
 

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