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#Terminado Atomic Heart

  • Writer: Axel Pintos
    Axel Pintos
  • Feb 25, 2023
  • 5 min read

A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers sobre este título y algunas capturas propias de los primeros minutos de juego.




Análisis técnico:

- Gráficos (80/100):

Visualmente, Atomic Heart tiene una buena potencia en bruto. Utiliza bien sus recursos y por momentos ofrece una calidad excepcional. Sin embargo, está plagado de detractores. El primero de ellos y que salta a simple vista son las cinemáticas, no están tan trabajadas como el aspecto jugable en este apartado. Sobretodo las expresiones faciales, lipsync, efectos, etc. Luego podemos hablar de los mapeados internos. Más allá de la espectacularidad que maneja por momentos en exteriores, algunos mapeados internos no están a la altura. Son simplemente pasillos con texturas genéricas que se reciclan a lo largo de todo el gameplay. Lo mismo rige para el diseño visual de estructuras, enemigos, armas, etc. Están bien, cumplen y hacen lo justo, pero tampoco van mucho más allá.



- Historia/Diseño de nivel (55/100):

Arranquemos hablando del diseño de nivel, porque es lo que merece un punto a destacar. Es increíble que con las capacidades que tiene este juego las primeras 2hs sean tan vergonzosas. Luego remonta un poco pero siendo una IP nueva, donde tu objetivo es sorprender y hacer que el jugador se enganche, en lugar de eso le ofreces puzzles del 2005 de llevar una bolita de punto A a punto B cuando deberías estar explotando tus puntos fuertes, como el gunplay por ejemplo. Siguiendo con el tema de las misiones, es increíble que lo mejor que se les haya ocurrido es tenerte de un lado para el otro ocupando horas para rellenar y de nuevo, estructuras básicas y puzzles genéricos. Esto sumado a esos momentos "muy 2003" como las secciones en los ductos de ventilación, el ir a 5 puntos en ida-y-vuelta, el mover algo de punto A a punto B (otra vez) con oleadas de enemigos entre un segmento y otro... Una lástima que esto fuese lo mejor que se les ocurrió. Que luego de la primera mitad del juego empieza a variar un poco, pero tampoco es que sea una maravilla. Desaprovecha tiempo y recursos porque no se le ocurrió nada mejor. Lo mismo que sucede con la historia y como les encantaba a los juegos allá por los 2000 que el protagonista no se entere de nada, sea lo más tonto posible para que la trama funcione y por supuesto tenga pérdida de memoria, recuerdos y esos niveles donde tiene pesadillas, alucinaciones, etc. Que no suman nada en lo jugable y que para el ritmo, era mejor una cinemática de 2 minutos. Todo esto en un juego que sale en 2023 es algo chocante, para empezar. Pero más aún si la historia no le importa a los personajes (de pésimo desarrollo por cierto), hasta que faltan 15 minutos por acabarla. Que es tal vez el único momento donde los que trabajaron en el guion justifican su sueldo.



- Jugabilidad (65/100):

Perjudicada por ese flojísimo arranque, luego por esos niveles de los que hablamos anteriormente y una cantidad enorme de misiones genéricas y repetitivas, en algún momento logra conseguir algo de ritmo gracias al gunplay. Que es básicamente lo que salva que Atomic Heart no sea un completo desastre. Lo divertido que es mejorar tus armas e ir pegando tiros a cualquier cosa que se te cruce. Así como también es muy satisfactorio el combate cuerpo a cuerpo con los desmembramientos y esa visceralidad que maneja. Donde, de nuevo, tendría que haber trabajado para explotarlo aún más. Como lo hacen juegos al estilo Doom, donde si bien te meten una historia y la trabajan, pasan a un segundo plano porque saben exactamente a lo que van. Pegar tiros. En este caso Atomic Heart quiere hacer de todo, con menos recursos y a sabiendas de que no va a poder hacerlo sacrifica demasiado ciertos elementos que hasta terminan perjudicando al producto como un todo, gameplay incluído.


Luego el tema de las esquivas, funciona regular pero si hablamos de problemas, nuevamente pasan por las decisiones. Primero, los scripts de que cada 2 golpes te estén tirando al suelo o el personaje tenga que rodar después de un salto (y saltos no tan altos), es molesto. Interfiere en el ritmo de juego, en el gameplay, complican al jugador y hasta visualmente después de un rato, molesta. Luego las escaladas, funcionan regular también. Muchas veces el personaje no se agarra y vuelta a empezar porque si. Y capaz todo esto es para avanzar 2 metros y meterte en una cinemática. No tiene sentido de estar ahí solamente por querer demostrar que podían hacerlo, no pierdas tiempo ni recursos en eso, mejor poné una rampa o algo para saltar y ese tiempo en diseñar una mecánica de escalada poniendo los salientes y configurando los agarres, gastalo en mejorar el resto del juego que se está cayendo a pedazos. Lo mismo con las bossfights. Las principales están bien pero las de relleno, hacerte pelear contra el mismo bicho 5 veces y que encima sea un bicho que solo recibe daño cuerpo a cuerpo... ¿Qué ganas con eso?, como jugador no te aporta nada, estás girando alrededor del bicho y spameando el botón de pegar hasta que muere. Ah y encima de vez en cuando te mete en un QTE (que es el mismo en las 5 peleas). ¿Por qué?, la pregunta es realmente, ¿Por qué decidiste que esto era una buena idea? Y nadie que lo haya testeado antes se dio cuenta que no aporta nada y en lugar de ello incluso perjudica al producto porque estás perdiendo recursos en hacer algo que no suma y que encima molesta. ¿No tenés recursos suficientes para hacer otras 5 bossfights distintas? Listo, no las hagas, nadie se va a quejar por ello. Podes aprovechar a mejorar lo que ya tenés. Pero vivimos en la época del "cuanto más, mejor" y la cantidad nunca es calidad pero se demanda. Un poco también lo que pasa con los menús, inventario y árbol de habilidades. Tiene sus fallas como el no poder pasar todo de una, reciclar en cantidad en lugar de ir uno por uno, el árbol aporta poco y nada más allá de las mejoras básicas del jugador... Incluso jugando en difícil, que como en la mayoría de juegos lo único que cambia es que te quiten más y tengan más vida (además de encontrar menos loot), no agrega enemigos nuevos, mecánicas nuevas ni patrones nuevos, como era de esperarse. Y tampoco era algo de lo que ocuparse teniendo tantas otras falencias pero simplemente por remarcarlo, hay que tenerlo en cuenta.


Lo mismo que sucede con las pantallas de carga. ¿No tiene?, ¿Estás seguro?, ¿Entonces que son esos ascensores eternos con diálogos que no aportan nada y solo sirven para mantenerte ocupado? Bueno, es un recurso válido, muchos lo hacen. Como lo de pasar por huecos muy despacio mientras carga el mapa, acá lo hacen con ascensores. No es algo puramente negativo, solo algo a remarcar de que si podías camuflar ciertas cosas y recurrir a la simpleza, lo hubieses aplicado en toda tu filosofía de desarrollo.



- Sonido (55/100):

Otro aspecto descuidado. En el gameplay, hace lo justo. Los efectos de sonido cumplen, las explosiones, la balística, etc. No así en los actores de voz. Las voces originales van desde lo más genérica posible y el trabajo más desganado conseguido, por parte del protagonista. A unas voces robóticas bastante digitalizadas que después de un rato cansan. Sobretodo si el diseño de la misión es seguir a un NPC durante 5 minutos mientras te va a hablando de cosas irrelevantes y tu personaje no aporta nada. Los OSTs son básicamente buscar en Youtube "música de combate sin copyright" y poner las pistas. Algo que realmente sorprende porque Mick Gordon (creador de la banda sonora de Doom), estuvo implicado en ello. Aunque se ve, nuevamente, que los recursos eran más limitados. Pero donde se ve que se olvidaron de poner algunas pistas de audio es en las cinemáticas, donde a veces no hay efectos de sonido, faltan o bien están desfasados.




Nota final: 64/100

Pegar tiros y admirar su calidad gráfica en exteriores, es el juego. No busques otra cosa. Por lo demás, es un juego genérico de los 2000, mal enfocado y con muy malas decisiones.

 
 
 

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