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#Terminado Black Myth Wukong

  • Writer: Axel Pintos
    Axel Pintos
  • Sep 1, 2024
  • 5 min read

A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers de este título y algunas captuas propias de los primeros minutos de juego.



Análisis técnico:

- Gráficos (90/100):

En lo visual es pura potencia en bruto. El Unreal Engine 5 se aprovecha al máximo (dentro de lo que cabe en su poco tiempo de vida aún) para sacar a relucir unos gráficos muy espectaculares. Donde los protagonistas son la niebla volumétrica y la cantidad de partículas en pantalla. Claro que la calidad del renderizado de texturas también hace su trabajo pero no tanto como se podría haber logrado. El pulido de las mismas no se lleva al máximo ya que los filtros hacen su parte. Por lo que vamos a tener un apartado muy vistoso en los 3 planos de distancia. Sin embargo, como los filtros también son los que dan esa impresión, el plano estático gana mucho más que el plano en movimiento. Lo cuál en algunos casos puede empeorar como es el caso de las consolas o algunas configuraciones más limitadas. Aunque realmente los principales detractores del apartado gráfico pasan por otro lado más que por la optimización, que de nuevo, en algunos casos podría haber sido mejor. Sus problemas más graves en este aspecto son por ejemplo el lipsync, los problemas de cámara en los lugares estrechos donde se le encima mucho al jugador e incluso, aunque parezca absurdo, la misma cantidad de partículas. Donde por momentos pisa esa delgada línea entre lo visualmente increíble y lo visualmente caótico, haciendo que sea difícil ver y entender para el jugador lo que está ocurriendo en pantalla. Mientras que por otro lado, las limitaciones en las interacciones jugables también tienen su parte. Muros invisibles por doquier, para no salirnos demasiado de la estructura de pasillo que tiene entre un boss y otro. Pasillo a veces más amplio y mejor adornado que otro, pero que no deja de mostrar constantemente sus limitaciones de manera visual.



- Historia/Diseño de nivel (50/100):

Para quien a esta altura siga convencido de que los gráficos no venden videojuegos, Black Myth Wukong lo devuelve de una trompada a la realidad porque por muy bien que se vea, tiene grandes limitaciones. Limitaciones que probablemente se dieron por recortes y el hecho de dedicar un enorme trabajo al apartado gráfico pero la historia es uno de ellos. Desde el vamos, la Leyenda del Rey Mono se ha replicado cientos de veces a lo largo de la historia en distintos tipo de obras. Existen diferentes interpretaciones de la misma leyenda. Lo que casi todas tienen en común es que están bien desarrolladas. Black Myth Wukong no juega en esa liga. En este caso la historia es un poco desastrosa. La narrativa y el guion tienen muchos problemas, las traducciones o interpretaciones también, existen muchas referencias y detalles que, aquellos que no conozcan demasiado del folklore chino se los van a perder porque no están bien explicados, etc. Y hay casos recientes de como hacerlo bien. En 2019 un juego llamado Monkey King: Hero is Back (juego de la película de animación homónima) que relata la leyenda de muy buena manera. No será el portento gráfico que es Black Myth y como Soulslike es bastante descafeinado, pero para entender la leyenda del Rey Mono o al menos su base, está muy bien. Este caso no es así, incluso con una duración excesiva y sobreextendida, con un promedio de 30hs para hacer diálogos sin sentido y cinemáticas cortadas y/o fundidas a negro para pasar página.



Ahí entra el diseño de nivel, que posee una estructura básica tal que así <boss-pasillo-boss>. Y de nuevo, el pasillo puede estar muy bien adornado pero no deja de ser un pasillo. Bien te lo hace saber con los muros invisibles. Incluso a veces la estructura es <boss-boss-pasillo-boss> porque al terminar una pelea y levantar una piedra sale otro boss. Prácticamente sin sentido, solo por el hecho de sumar cantidad de jefes al mejor estilo Dark Souls 2. Pero como ya hemos aprendido a lo largo de los años, cantidad casi siempre es antónimo de calidad. Lo mismo que pasa con las zonas de este juego, donde tenemos 30 pasillos distintos pero que casi todos se sienten igual. Cuando podrían haber tenido 10 que realmente signifiquen algo más que matar un par de enemigos y avanzar.



- Jugabilidad (60/100):

Aunque ya se aclaró un millón de veces es casi obligatorio recordar que esto no es un Soulslike. Es un boss rush con un combate de estilo Hack&Slash. Entonces, si esto no es un Souls, ¿Por qué Wukong tiene barra de stamina?. Porque los "juegos de ahora" la tienen y "yo quiero tener todo lo que tienen los demás". Así pasa con los árboles de habilidades, si, en plural. Porque podría haber 2 o 3 ramas bien profundizadas, pero no, hay como 9. ¿Objetos? Se pueden craftear, se pueden upgradear, hay distintos sets, también un sistema de pasivas, de invocaciones, de mejora de curaciones que a su vez también tienen pasivas dentro de otras pasivas... y así. Un rejunte de todo lo que se ve y está de moda. Algo típico de un juego chino, al estilo Bright Memory. El hecho de poner por poner, por meter más, por abultar, por tener cantidad. Pero al final del día (o mejor dicho, de 30hs de partida) la progresión es vaga, no existe un buen feedback a lo largo de la historia, no se siente que hayas empezado con un Wukong y terminado con otro más allá de tener muchos combos o invocaciones. No es que no haya un buen scope, es que prácticamente no existe scope en este juego. Algo que también afecta a los bosses porque presentarme a Nito en la cinemática inicial de Dark Souls, que medio mundo hable de él, los personajes, los objetos y luego enfrentarlo en una batalla, es épico. Pero por muy buen diseño visual que tenga, ponerme un jefe random que apenas se introdujo (si es que lo hizo) para matarlo a los 5 minutos y pasar a otro se siente como un trámite, no tuvo la relevancia ni la importancia que debería. Se desperdicia todo el trabajo visual en solo 5 minutos. Porque todo está hecho "jefe". Aún cuando se reciclan habilidades entre sí, hay muchos personajes de la historia que merecen más profundización porque dan para más pero en su lugar se vieron descartados en un gameplay tan lleno y vacío a la vez.



- Sonido (70/100):

Una buena banda sonora para acompañar la historia y destacar en los momentos en los que se la trae a colación. Lamentablemente se combina con efectos de sonido muy dispares. Donde algunos hacen su trabajo y otros parecen presets del Mame. En cuanto a voces, siempre las originales. Aunque el inglés no está tan mal para lo que es generalmente lo esperado en juegos chinos, donde muchas veces los actores de voz fuerzan tanto el idioma que simplemente queda muy mal.




Nota final: 68/100

Black Myth Wukong se ve increíble y se vende por sus gráficos. Su historia está muy mal desarrollada y desperdiciada. Con una premisa de cantidad antes que calidad, su gameplay es más una muestra de todo lo que pueden hacer, para mostrarse, para venderse, que un gameplay bien desarrollado. Otro producto chino que no entiende de desarrollo ni de scope, pero si entiende muy bien de marketing.

 
 
 

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