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#Terminado Control.

  • Writer: Axel Pintos
    Axel Pintos
  • Sep 24, 2021
  • 8 min read

A continuación les dejo una breve reseña sin spoilers sobre este juego y algunas capturas de los primeros minutos de juego para que puedan ver un poco que onda.


Un poco sobre el juego...

Control es el nuevo título de Remedy, autores de Quantum Break y Alan Wake, que vuelven al formato multiplataforma después de varios años bajo la tutela de Microsoft Studios. También habían desarrollado Max Payne 1 y 2 antes de esto. Lo que se nos propone en Control es una jugabilidad con ciertas similitudes a Quantum Break y todo un entorno mucho más ambicioso que lo acompañe. Ahora vienen los detalles.

Análisis técnico:


- Gráficos (80/100): En este apartado no vamos a calificar específicamente "que tan bien se ve" porque es relativo. Al ser un multiplataforma podemos jugarlo en PC con una RTX 2080 y usar el Raytracing. Como podemos irnos a una Xbox One X o incluso una PS4 fat. Aunque la mejora visual se nota, tampoco es una diferencia abismal. Lo que realmente valoramos en este aspecto es como funciona el motor gráfico (que en este caso lo hace muy bien y sin grandes problemas, solo alguna que otra caída de frames en algunas plataformas) y la calidad-variedad de los escenarios. Un juego puede verse muy bien, con una iluminación gratificante, unos filtros y un sistema de granulado que lo ayudan, etc. Pero si la paleta de colores es repetitiva, las texturas se ven recicladas una y otra vez, los escenarios se ven todos iguales y demás... No suma demasiado. Control tiene un balance de todo. Dado la temática del juego y sus limitaciones propias de dicha elección (no vamos a ver paisajes del estilo RDR2), aún así, lo hace bastante bien. - Historia (25/100): No quieran buscarle la vuelta con lo de "no la entendiste" o "hay que leer los coleccionables". Aunque esto último es verdad a medias, no es ese el punto. Seguramente a más de uno le habrá pasado que de pequeños querían ser escritores, guionistas de cine o algo parecido y empezaban a escribir sobre una temática pero poco a poco se iba deformando con otras ideas, no lograba enfocarse ni tenía la profundidad en detalles principales que ya enseguida se mezclaba con otro tema... bueno, algo típico en un escritor novato y sobretodo en niños. La historia de Control parece eso. Cuando empezas haciendo algo y lo vas retocando, emparchando, agregando cosas por acá y por allá... se deforma, no es lo que empezó siendo y comprometiste todo lo que podes hacer después.

Por momentos da señales que quiere ir por un lado, tocar algún tema profundo, hablar sobre algún problema social o cultural. Mientras que por otro no puede enfocarse completamente en lo paranormal, ni relacionarse con los sueños. Y así se pueden seguir abriendo diferentes aristas por interpretación, no sabemos si estamos frente a una historia de tipo "Inception" (El Origen, la película) o si es nuestra imaginación, si estamos en coma, en un psiquiátrico, con stress post-traumático y así podemos seguir barajando opciones que ninguna va a ser la correcta. ¿Por qué? Por la sencilla razón que el autor se hizo una ensalada terrible. Y ojo que hay autores que logran muy bien algunos de estos perfiles "paranormales". Pero hasta los autores más raros como puede ser Kojima, por ejemplo, tienen una "vía de escape" por donde hilar la trama si se sale de control (no irónicamente). En este caso, Sam Lake se encarga de fallar y cerrar cada oportunidad que se le presenta, para enredarse aún más.

No considero que la historia sea "complicada" o tenga una estructura sólida para diferentes interpretaciones, simplemente es una ensadala de frutas que provoca el mismo desarrollador y que aunque le busque la explicación que quiera, el problema no pasa porque "no la entiendan", sino porque es un desastre argumental por donde se lo mire. Y tiene 2 puntos de inflexión importantes, en mi opinión. Uno de ellos cuando intenta tirar para la fantasía y volver. El otro cuando intenta mantenerse en una línea de realidad, para la cuál usó un problema banal de primer mundo para sostenerla. Ninguna de las dos progresa, se mezcla todo y es una lástima que, tal vez, por querer demostrar algo o querer hacer algo más de lo que podían, terminaron sin hacer ni una cosa ni la otra. - Jugabilidad (85/100): Si bien no inventa nada nuevo porque el sistema ya lo vimos en Quantum Break y también bebe mucho de juegos como Psi-Ops, le da una fluidez muy agradable para el jugador. Si hay algo que tenemos en este juego es control. Al principio puede sentirse un poco raro el movimiento pero conforme vamos pasando horas y horas, nos vemos moviendonos para todos lados, lanzando cosas, disparando, saltando, volando... Lo único que perjudica un poco a todo esto es la cantidad de cosas y lo sólidas que son. En habitaciones medianamente pequeñas, con muchos objetos tirados, nos va a costar movernos con fluidez, se van a trabar los dashes, nos podemos tosquear muy facilmente y terminar muriendo incluso. También a medida que vamos avanzando, vamos notando algunas imperfecciones entre la relación que hay con la visión de la cámara y el targeteo a objetivos, con lo que es la mecánica en sí. Por ejemplo, estamos cubiertos con una pared pero claramente podemos lanzar una roca con nuestra mano derecha por la esquina, la cámara lo muestra claro y el espacio está, pero por 2 pixeles el juego decide que va a chocarse contra la pared. Y esto nos perjudica más si era un objeto inflamable, no se yo si los "damages" están bien balanceados en ese caso. Como tampoco creo que la explosión de un matafuegos pueda generar algo parecido a lo que se ve en el juego. Digo, eso de disparar a matafuegos y que explote todo por los aires es muy de PS2. Más allá de los pequeños detalles, el sistema funciona bastante bien, jugarlo es divertido, casi todo el escenario se rompe, las paredes, columnas, hay bastante libertad de movimiento... se siente bien. - Dificultad y duración (40/100): Ya que no tenemos una dificultad seleccionable y varía según como estemos en la partida, no podemos pasar por alto que meter una gran cantidad de enemigos en un escenario pequeño no es buena dificultad. Y esta, además se ve afectada por otros factores como lo que nombré recién, de trabarse con todo. También le afecta el patrón de los enemigos, spamear siempre lo mismo resulta que no es buena dificultad. Pero eso no es todo, también el sistema "raro" que tiene de subida de nivel puede afectar a la dificultad. Como no tenemos una barra de experiencia como tal y solo se nos otorgan puntos para nuestro árbol de habilidades conforme avanzamos en la historia principal, las secundarias y eventos procedurales solo están ahí para farmear recursos o recibir algún que otro objeto que nos sirva. Esta decisión afecta, además de a todo el juego en cuestión (el progreso, desarrollo, etc) a la dificultad en concreto también. No podemos hacer secundarias para farmear y llegar más fuertes a la siguiente misión principal, porque no hay experiencia como tal. Y tampoco es necesario el backtracking porque la dificultad es regular y pretende que en todo momento sigas avanzando sin detenerte, pero a su vez, para dar algunos picos de dificultad te mete muchos enemigos o en grupos molestos, que te obligan a moverte como loco o quedarte campeando en un lugar y apedrear todo lo que se te cruce. No es buen diseño ni buen concepto de como implementar una dificultad. Como tampoco me parece algo bueno tener enemigos que no se puedan matar. Eso dejáselo a juegos de Survival Horror o de Terror tipo Outlast, donde solo tenes que correr o encerrar al enemigo, no me lo pongas en un juego de acción en tercera persona con muchos disparos y movimientos frenéticos. Nuevamente volvemos al concepto de "ensalada de frutas". No solo que estos enemigos parecen traídos directamente de una prueba de video, como si esto fuera una prueba de programación, sino que dentro del gameplay no suman nada. Ah, y también con toda esta temática del "mal rollo" que quiere dar el juego, tiene algún que otro susto, por así decirlo. Mezcla todo.

En cuanto a la duración, la campaña principal se puede terminar en 10-12hs. Aunque si hacemos secundarias y juntamos los cientos de coleccionables que hay (espero que hayan querido ganarse el Pulitzer con esto), los leemos todos, vemos todos los videos y todas las cosas de relleno que hay, capaz así lleguemos a las 15-20hs que se dijeron. Y que aún sigo esperando, como los tintes de Metroidvania que nombraron en el desarrollo. Ir y volver por los mismos mapas no lo hace un Metroidvania, lo hace un juego con poco contenido y punto. - Diseño de nivel y personajes (55/100): Ya hablamos del diseño visual pero en cuanto a lo que es el mapeado, sistema de atajos, conexiones, puntos de guardado y viaje rápido (que hay muchos), está bastante correcto. Lo que resta es repetir algunos puzzles una y otra vez porque la historia se supone que los requiere. Y la verdad es que no.

En cuanto a los personajes, empezando por los "aliados", el juego los introduce de manera extraña. Al igual que hace toda la introducción, varias cinemáticas, no se explica nada, presentaciones creepy que te hacen pensar una cosa que luego no son (al menos en el gameplay) y luego pum, parece que estamos en Fallout, hablando con personajes, preguntando cosas, haciendo recados... Para lo que hubiera venido bien tener un sistema de opciones de diálogo, pero como el juego es bastante lineal (si es que puede catalogarse), no nos da opciones. Nuestra protagonista, al igual que algunos personajes, están hechos por actores que la verdad, no entiendo como hicieron todo su trabajo sin preguntarse ¿Por qué?. Ni Norman Reedus debe estar tan confundido.

Por últimos, los jefes. ¿Qué jefes? Ja, ja, ja. Una decepción. No solo a nivel argumental (que ya ni vale la pena tenerlo en cuenta), también en el gameplay. Sin contar que ya de por si la historia genera una necesidad de "ahora un jefe y vuelta de página", pero nunca lo hace. - Sonido (75/100): Algo que hace bien Control es todo lo relacionado al apartado sonoro. Desde los efectos, disparos, explosiones, hasta los efectos de sonido en determinadas situaciones de la historia. Casi no tenemos canciones como tal pero las 2 o 3 que vamos a escuchar, están muy bien implementadas. Y ya que es una reseña sin spoilers, solo voy a decir que la parte con música es magnífica, me hubiera gustado que todo o gran parte del juego sea así, en cuanto al sonido, porque el juego daba para eso y creo que se podría haber aprovechado mucho mejor si apostaban por un tipo de juego más cercano a ese enfoque, al menos por algunos momentos.


Nota final: 60/100

Un juego con un desastre argumental, que se ve tapado mayormente por un gameplay muy fluído y divertido. Es una lástima que se sienta más como una prueba de "esto es lo que podemos hacer", que como un juego en sí. Porque parecía más una demo técnica, mostrando lo que pueden ofrecerte, mezclando de todo un poco. Yo me conformaba con un doble A medio pelo que tenga las ideas claras y se centre en la jugabilidad, hubiera sido mucho mejor. En su lugar tuvimos un juego que quiere demostrar algo que no es, venderse como potencial y no por lo que consigue. Para lo que en el barrio usamos la expresión "quisieron cagar más alto de lo que les da el culo". Una lástima, porque lo que hace bien, es muy bueno. Pero lo que hace mal, también pesa mucho.

 
 
 

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