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#Terminado Deathloop.

  • Writer: Axel Pintos
    Axel Pintos
  • May 2, 2022
  • 5 min read

A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers sobre este título.


Análisis técnico:


- Gráficos (75/100):

En el apartado visual, Deathloop cumple. Sigue muy de cerca el estilo ya conocido por Arkane pero en este caso, vuelve un poco a la formula Dishonored en muchos aspectos como también lo hace en este. Aún así, le da sus toques a los mapeados y sobretodo a las armas y elementos, que es donde más encontramos la atención al detalle.

Los interiores están muy bien cuidados pero los exteriores no tanto, algo que camufla muy bien con una buena iluminación, una paleta de colores muy bien utilizada y por supuesto una gran cantidad de filtros para cada momento del día. Además, muchas zonas tanto en su diseño estructural como visual, se sienten un calco de Dishonored.


- Historia (60/100):

La premisa principal es sencilla. Estamos en un loop y para romperlo debemos acabar con todos los objetivos dentro de un mismo loop. Al terminar el día el loop se resetea, de la misma forma que sucede si morimos. Dentro de ese contexto tendremos el desarrollo narrativo de los dos personajes principales, Colt y Julianna. Jugaremos con Colt intentando romper el bucle mientras deciframos varios enigmas de la historia, sobre el lore mismo y sobre los involucrados. En muchas ocasiones, esto se logra investigando un poco de más (leyendo, en muchos casos) y saliéndonos de la guía, por así decirlo. Mientras que Julianna intentará evitarlo cazándonos. Si jugamos online, Julianna será utilizada por otros jugadores que invadirán nuestra partida. Como también nosotros podemos hacer lo mismo con otros jugadores, ¿les suena de algún lado esta mecánica?.


Volviendo al desarrollo de la historia, cabe aclarar que Deathloop tiene tintes de Roguelike, donde la idea es repetir los mismos escenarios en varias ocasiones, con algunas variantes mientras progresamos en la historia y vamos mejorando nuestras armas, habiliades, etc.

El mayor problema es que la trama de fondo está mucho más vacía de lo que realmente daba para las bases que habían sentado al principio. Se queda corto. Y aunque el toque de humor muchas veces salva algunos momentos de la historia, por lo general se va a sentir como la típica excusa para seguir pegando tiros.


- Jugabilidad (65/100):

Un gran SI, plagado de muchos NO. Con esto me refiero a que el gunplay en bruto es exquisito. Recuerda un poco a otros trabajos publicados por Bethesda como Wolfenstein por MachineGames. Es mucho más potente que Dishonored y da un mejor feedback que en Prey, con casi todas las armas (también gracias al sonido, cosa que hablaremos después). Ahora, este gran acierto está plagado de cosas que le hacen de contrapeso. Lo primero es el sigilo, algo que se puede utilizar y al final se termina utilizando bastante. Es mucho más plano y básico que en Dishonored. Además en este tenemos la excusa para no tener una mecánica de mover cuerpos ya que desaparecen pero ni siquiera tenemos de base una forma de destruir las iluminaciones, algo prácticamente vital para esta mecánica.


Lo segundo es la IA, es paupérrima. Ya desde el primer trailer/gameplay del juego se notaba como el típico juego experimental donde los enemigos están puestos a dedo por ahí para que el jugador los tumbe a su paso cual monigotes, para sentirse el prota de la historia que todo lo puede. Bueno, en Dishonored ya pasaba. Pero acá es aún peor. Los enemigos tienen una visión de halcón, te detectan muy rápido, funcionan como mente colmena y no solo te van a buscar al último lugar donde te vieron sino también, muchas veces, al lugar donde te moviste sin siquiera haberte visto. Te meten un tracking muy fuerte. Pero a esto le pusieron una limitación absurda, que los enemigos vayan hasta cierto punto. De ahí en adelante, no avanzan. Entonces te encontrás en situaciones como que podes cerrarles la puerta en la cara y aunque te estén viendo a través del vidrio, no hacen nada. Se quedan parados mirándote fijamente hasta que pasa el tiempo de buscarte y luego vuelven a hacer su patrullaje programado. Vamos, no estámos en 2012...


Lo tercero son los balances y las opciones. Si estás volviendo continuamente a los mismos mapas, con 2 cosas cambiadas (que no son suficientes, ya digo), tenés que incentivar al jugador a salir de su zona de confort. En este caso, Deathloop no lo hace. Sino es más bien el jugador el que dice "bueno, vamos a explorar otras opciones porque sino estoy todo el rato haciendo lo mismo". El juego no te da los incentivos para hacerlo. Y es entendible también que esto pase cuando la progresión en early game es muy lenta, cuando el gunplay se siente tan bien pero a las otras opciones les cuesta destacar, entonces el jugador siempre termina a los tiros porque es lo más satisfactorio. Además, si moris 3 veces en el mismo loop, se reinicia. Lo que también limita las decisiones del jugador dependiendo de su estado actual. Por lo general, en los Roguelike cuando estás a poca vida vas a tener que seguir avanzando porque no te queda otra. Véanse ejemplos como Hades o TBOI. Pero en Deathloop, si estás a poca vida podes aprovecharte de todo lo que dije antes, para salir de la situación. Basta con campear, reconocer hasta donde llega el tracking de la IA e ir bajando muñequitos hasta limpiar el mapa. De nuevo, si algo así existe, el jugador va a tomar provecho de ello para utilizarlo a su favor. Si no lo haces, es por mérito propio y no del juego, es básicamente jugar de la forma que el juego quiere, entonces ¿Dónde están las opciones que realmente Deathloop dice ofrecer si todo termina en lo mismo?.


En pos de simplificar muchos elementos del gameplay, para atraer más público (dicho por la misma desarrolladora), hicieron un downgrade de jugabilidad con respecto a su infravalorada obra magna, Prey. Quisieron tomar la fórmula de Mooncrash pero no resultó, porque en Prey contabas con una base mucho más sólida y acá le pusiste un concepto muy pesado a unos cimientos muy flojos.


- Sonido (80/100):

La banda sonora y el sonido de cada arma, salvan todas las escenas de acción. Si no fuera por ese acompañamiento sonoro de la balística y esos momentos de persecución al ritmo de la banda sonora, el juego caería en un pozo de mediocridad absoluta.

Además, los actores de voz hacen un gran trabajo para darle color a la narrativa. En este aspecto, si que mejoraron bastante.



Nota final: 70/100

Un AAA en toda regla. Con ideas originales tapadas por problemas conceptuales y el querer acaparar todo, pero tocándolo por encima. Se ve bien, se escucha bien pero se siente como un juego de hace 10 años. Al contrario que su obra anterior y el buen trabajo Roguelike que hicieron con Mooncrash, si rascas un poco de más en Deathloop, te encontras con los mismos problemas de siempre.

 
 
 

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