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#Terminado Dragon's Dogma 2

  • Writer: Axel Pintos
    Axel Pintos
  • Aug 1, 2024
  • 5 min read

A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers sobre este título y algunas capturas propias de los primeros momentos de juego.



Análisis técnico:


- Gráficos (80/100):

El RE Engine vuelve a hacer la tarea. Esta vez explorando otros límites y llevándolo a un mundo abierto más exigente. La buena utilización de los filtros también le ayudan y como resultado tenemos un buen renderizado en los 3 planos. Sin embargo, la interacción del jugador con algunas texturas en el plano corto es otra historia. Es donde se empiezan a ver un poco los hilos. De la misma forma que sucede con el rendimiento en algunas plataformas, donde el trabajo de optimización no estuvo a la altura de las circunstancias. Aún así, tampoco es motivo para crucificarlo, peores trabajos se han visto en ese sentido. Lo que si podemos remarcarle, además del feedback para con el jugador, son los rostros y expresiones faciales. Sobretodo de personajes secundarios, donde claramente no hubo demasiada profundidad. Así también en la variedad de estos y también de diseños en general, tanto para enemigos, como para alguna estructuras de los poblados, elementos internos, etc.



- Historia/Diseño de nivel (70/100):

La premisa del Dark Arisen del primero, ahora con otro color y un sombrero nuevo. Cumple, desarrolla bien los personajes que quiere y se propone, falla casi en los mismos aspectos críticos (en momentos de climax o de presentar la épica) que la primer entrega. Lo mismo que se ve en casi todos los desarrollos de historias occidentales hechas por japoneses. Intentar ser más Lord of the Rings y siempre terminar siendo más Monster Hunter.



El diseño de las misiones es otra historia. Una que a veces no merece la pena ser contada. Las secundarias en su mayoría son olvidables, genéricas y repetitivas. Lo que obliga de cierta forma a que el jugador vaya por el camino de las principales, donde no le debería tomar más de 25-30hs aprox. Una duración adecuada para las capacidades y los elementos que tiene.



- Jugabilidad (60/100):

Ya no estamos en 2012, la saga Souls existe y por algo es. Es inconcebible que no existe un botón para esquivar. Y uno al menos pensaría que podremos esquivar de otra manera, con algún dash rápido, algún movimiento, el salto... no. La idea es que juegues con los bloqueos y los contraataques. Pero la manera no es imponértelo porque no existen otras posibilidades, no funciona si es por descarte, por una limitación intencional. La idea sería que el jugador lo utilice porque realmente funciona, no porque no le queda otra. Esto hace que el combate sea aún más tosco de lo que podría haber sido solo con las hitboxes cuadradas que tiene. Porque juegos donde tenemos que luchar con múltiples enemigos y no tenemos un botón para fijar a un enemigo (sino más bien un centrado semi-automático) hay muchos. Y ejemplos de hacerlo bien, Ghost of Tsushima y unos cuantos. Pero si encima el apuntado funciona regular y no podes esquivar, son dos cruces de tres.



Como contraparte, tiene una buena profundización en otros aspectos más complejos y que son más un agregado de un gameplay que parte del núcleo, como puede ser la esquiva. En este paquete tenemos por ejemplo un sistema de escalada en enemigos gigantes y golpes en puntos estratégicos, como Shadow of the Colossus pero descafeinado. No lo hace mal, pero tampoco es una locura. Eso si, los combates individuales se disfrutan mucho más si vas melee, para no sufrir los problemas anteriormente mencionados. La solución que propone Capcom es enviar a tus esbirros a pelearse contra los mismos 4 trolls y bichos que están durante medio juego, armando una batalla campal de tosquedad mientras el jugador corre por ahí, pega cuando puede o tira cosas de lejos. Un combate que sigue siendo igual que hace 12 años, no por falta de recursos ni de ejemplos (porque para copiar algunas cosas como lo de SOTC estuvieron bien) sino por una decisión. La decisión de seguir siendo muy japonés. De seguir siendo tosco, de golpearse la cabeza una y otra vez contra la pared por necedad. Lo que al jugador le terminará repercutiendo en pocas situaciones de combate satisfactorias, con buen feedback. Cuando tenían posibilidades de sobra para que esas pocas sean todas o casi todas.



La progresión es otro tema. Porque de nuevo, acá copiamos lo que queremos. No todo, porque sino van a decir que nos copiamos, solo un poco. Pero ese poco no funciona sin todo lo demás. Por ejemplo, pasar enemigos porque no podemos pelar contra ellos todavía, es algo que se hizo mucho más común en los últimos años con la popularidad de la saga Souls. Pero que molesto es pasar de los enemigos sin un botón para esquivar... estamos en la misma. Como tampoco tiene mucha gracia si me spawnean un dragón de 20 niveles más en la salida del primer pueblo del juego. Porque en un Souls será difícil matarlo, pero si esquivas todo y golpeas en los momentos correctos, vas a terminar matándolo en unos pocos minutos. En Dragon's Dogma 2 te llevaría una eternidad, porque literalmente no le bajas nada de vida, si te golpean es un one-shot y tus acompañantes van a ser más una carga que una distracción, como sería una invocación en un Souls por ejemplo. Todos estos problemas de mal diseño eran entendibles en 2012, pero en 2024 no son tolerables. Ojo, también son errores con los que muchos miraron hacia otro lado en juegos como The Witcher 3 o incluso Dragon Age Inquisition. Por eso hay que tener memoria y poner la misma vara. Eso si, micropagos nos acordamos de meter. Y bueno, el sistema de diálogos es lo típico de la opción amarilla, etc. Más de lo mismo.



- Sonido (65/100):

Cumple y por momentos intenta darle la fuerza que le falta en otros aspectos a esos momentos de epicidad que necesita la historia. En algunos lo logra, en otros no tanto. En los efectos muchas veces se consigue, irónicamente, el efecto positivo que busca sobre el momentum. No tanto en las cinemáticas, donde la banda sonora está y simplemente está.





Nota final: 69/100

Un juego que se ve como uno del 2024 pero se juega como uno del 2012. Que toma de acá y de allá lo que quiere, lo junta y te dice "me copié pero solo un poco". Se queda a medias hasta para copiar lo bueno de otros juegos. Y lo que hace por su cuenta, ya lo había hecho bien años atrás. Solo que 12 años después, no le alcanza con solo repetir, también tiene que entender y corregir.

 
 
 

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