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#Terminado Elden Ring.

  • Writer: Axel Pintos
    Axel Pintos
  • Mar 27, 2022
  • 12 min read


A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers sobre este título y les dejo el primer capítulo de mi walkthrough donde lo completamos en directo: https://youtu.be/tjqHJawFCi8?list=PLGesR9bqz-lnz4T6dYcE0wcRbjtjWfH6c


Si quieren saber mucho más sobre el juego, para complementar esta reseña hice un video de "pensamientos extendidos" donde se amplia y se detalla mucho más cada punto a analizar. Obviamente, este video contiene spoilers sobre el juego. Si quieren verlo, acá les dejo el link: https://youtu.be/YsIWVqVuHws



Análisis técnico:


- Gráficos (90/100):

En este apartado evaluamos el entorno gráfico y artístico como un todo, desde los diseños de los personajes, armas y objetos hasta el mismo mapeado. Desde el paisajismo de las Tierras Intermedias y demás lugares, hasta el diseño de todos los interiores visitados durante la aventura. Elden Ring posee un entorno muy adecuado para el clima que se quiere generar, tal cómo ya nos tiene acostumbrados Miyazaki en todas sus obras. Como tal, el diseño de enemigos y sobretodo de los jefes, son una auténtica locura que claramente suman y mucho.

A pesar de ello, en algunos momentos no se convierte en una apuesta demasiado arriesgada ya que todo nos recuerda a algo. Si ya hemos jugado las anteriores entregas de From Software, podemos ver que la base sigue siendo la misma pero más aún, se moldea entorno a ello. Siendo así tal vez, del que más bebe en este apartado es de Dark Souls 3.



- Historia (80/100):

La premisa de la historia principal es, a prori, bastante sencilla. La diosa Márika, quien mantenía el orden en las Tierras Intermedias ya no lo hace. ¿Por qué? Porque el Círculo Elden, que era lo que le permitía hacerlo, se ha roto. Éste se ha fragmentado en 5 partes. Cada semi-dios "postulado" a suceder a Márika, tiene un fragmento del Círculo. Nuestra tarea encomendada desde el principio, es reunir esos 5 fragmentos para reestablecer el Círculo Elden y con ello, tomar el lugar de la diosa Márika para traer una nueva era de luz a las Tierras Intermedias.


Seguramente si cambiamos el nombre del lugar, la cantidad de 5 a 4 y el Círculo Elden, por "La Primera Llama", estaríamos prácticamente hablando del lore de Dark Souls 1. La base es muy parecida y tampoco se esfuerza por arriesgar hacia nuevos horizontes. Es más bien un "esto ya lo hicimos, gustó, sigamos así". Un poco la filosofía de la saga Souls (a diferencia de Bloodborne y Sekiro), pero uno pensaría que por ser una IP nueva y distinta de la saga Souls como tal, despegaría de ese molde pero no termina de hacerlo porque realmente ni siquiera lo intenta, no es lo que busca. Pero tampoco nos vamos a poner en el papel de "si ya sabes a lo que vas, no esperes otra cosa", porque Elden podría haber arriesgado un poco más sin ninguna duda. Más aún si hablamos de la incorporación de George R.R. Martin, quien (en teoría, según fuentes) ayudó a que los diálogos de los personajes fuesen más "entendibles" por todo el público. Así sus quests serían más fáciles de lograr... Bueno, esto puede ser, depende como lo veas. Pero no termina de cerrar, los personajes también suenan como algo que ya vimos. Con otros nombres y aspectos tenemos un Siegmeyer, un Andre, una Guardiana de Fuego, etc.


Luego si, las quests de otros personajes, las decisiones que debemos tomar para desbloquear todos los finales y demás, tienen su profundidad como de costumbre. Pero no es para nada innovador en ningún sentido. Simplemente hace más de lo mismo, lo hace bien, funciona pero por mucha vuelta que le quieras dar, la primera impresión ya la tuviste en Dark Souls 1.



- Jugabilidad (85/100):

En este apartado tengo que englobar muchísimos aspectos del juego, por lo que si realmente estás interesado en saber en profundidad cada detalle, te recomiendo que mires el video de "Pensamientos Extendidos" que te dejé arriba.


Dado el caso, debería remarcar más claramente qué es lo que hace o sigue haciendo mal Elden Ring con respecto a trabajos anteriores. Porque todo lo demás, ya saben por donde viene.


.El primer problema, que arrastra de Dark Souls 3, es el problema del autoapuntado. A veces se vuelve loco, la cámara se va a pasear y esto en una pelea puede ser clave. Es algo que ya pasaba, que no corrigieron y que sigue pasando. Más aún, Elden Ring es más frenético y tiene más complejidad en sus movimientos (además de agregar el salto), por lo que puede ser aún más visible. Sobretodo si jugas con un mago, donde casi siempre vas a tener que usar el autoapuntado. A nivel personal (y esto no influye en la valoración) creo que esto no es corregido desde entonces ni va a corregirse porque "le suma dificultad", aunque sea artificial y aprovechándose de errores propios del juego, es básicamente lo que quieren todos esos fans que se sumaron por la moda de "mirá mamá, estoy pasando un juego difícil".


.Balances. En todos los Dark Souls han habido balances de armas y poderes. Hoy, Elden Ring necesita un balance a algunas magias que están bastante rotas tanto para PvE como para PvP. Aunque tengas la contraparte de la cámara, solo vas a notarlo mayormente contra enemigos gigantes que se salgan de los rangos normales en X, Y o Z. Para lo demás, es imperceptible.


.Algunos enemigos y sobretodo jefes son demasiado espectaculares. Si, visualmente son un show, un espectáculo a nivel diseño y gustan. Pero a nivel jugable habría que retocar algunas cosas porque no solo es importante lo visual sino también lo que siente el jugador mientras está en el combate (en el video trato esto mucho más a fondo). Dado que en varias ocasiones, los enemigos saltan, vueltan, tiran millones de luces, poderes, explosiones y realmente no se llega a ver con claridad lo que está pasando en pantalla, teniéndo así tanta cosa en pantalla que ya no es un diseño agradable o bien logrado, sino una sobrecarga al momento de tirarte todo junto delante de la cara. Esto está ligado también a la "escala de poder" que quiere manejar From Software en su multiverso de juegos. Donde cada vez tienen que ser más grandes, más espectaculares, más vistosos, con más movimientos, más exagerados... y llega un momento que esto parece Asura's Wrath a nivel visual y se pierde mucha de la escencia jugable del estudio en pos de intentar ser siempre visualmente espectacular. Pero también aprovechando esto para sumar un poco más de dificultad artificial, siempre buscando tirar toda la carne al asador para que sea más y más difícil. Tal como ya cité en su momento la diferencia entre Kalameet y Midir, donde el primero es difícil por ser un dragón, vuela, tira fuego, tiene mucha vida y mucho daño. El segundo es todo eso pero multiplicado x3, porque la escala de poder ya está mucho más elevada y necesito de alguna forma, poner algún reto al jugador, que sea superior a lo que ya vió antes. Entonces no lo hago con mecánicas nuevas, como pudo ser Bloodborne o Sekiro. Sino en base a hacer lo mismo pero más exagerado.


En cuanto a lo demás, el juego toma la base jugable de Dark Souls 3, su fluidez y también sus hitboxes (para bien y para mal), le suma el salto de Sekiro y nos da una movilidad bastante satisfactoria. A esto se le agrega el montar a caballo en el mapa libre, donde su control por lo general es muy bueno a la hora de plataformear y corregir direcciones con su doble salto, pero no tan bueno a la hora de luchar (tampoco a pie) con enemigos del mundo libre donde hay demasiadas texturas que pueden interferir en la pelea. Donde cada mínima piedra del mapa puede definir si el golpe acierta o no, si vas a poder esquivar pasando por encima o quedarte trabado para que te encierren, etc.


Una de las frases que se ha repetido mucho es que "las invocaciones te hacen el juego solas", esto es una gran mentira. Las invocaciones solo sirven para distraer durante un rato y solo pueden usarse en zonas de muchos enemigos o en la mayoría de peleas de jefe. Pero no son Solaire contra las gárgolas.


Si hablamos del diseño del mundo y el diseño de nivel en zonas interiores cerradas, tenemos una de cal y una de arena. Como ya me temía y anticipaba, Miyazaki trabajaría lo más principal de la historia y delegaría lo secundario de relleno a Tanimura. Ni hace falta que lo mencionen. Ya que todo lo principal, como decía antes, se parece mucho a todo lo que hemos jugado anteriormente. A excepción de las dungeons secundarias y zonas de relleno, que están ahí para hacer bulto, sumar horas y rellenar el mundo. Muchas de estas dungeons toman el diseño de los cálices de Bloodborne, zonas repetitivas, genéricas, con jefes que son enemigos normales que ya vimos, jefes repetidos o sin personalidad. Estas zonas pueden evitarse pero si querés conseguir algunos items y por tanto, hacer el 100%, las vas a tener que jugar igual. Tan así es el caso que un mismo jefe lo vimos en una de las primeras mazmorras, luego aparece en una pelea de jefe doble en otra mazmorra, luego vuelve a aparecer con unos esbirros en el combate (para que cambie algo), luego con ataques de hielo y por último, como enemigo común en otra dungeon. Este no es el único caso, hay muchos enemigos y jefes que van a repetirse muchísimo a lo largo de la historia. Pero si además intercalamos con secundarias, lo vamos a ver todavía más. Esto es negativo para el jugador porque en pos de sumar horas para rellenar, le estás quitando esa primera impresión al jugador de encontrarse con un enemigo nuevo, se lo estás repitiendo demasiadas veces en diferentes ocasiones sin ningún sentido y estás desperdiciando la oportunidad de hacerlo mejor.


Lo más importante de todo, es esto último, porque si realmente había que retrasar el juego unos meses o un año más para, en lugar de repetir tantos enemigos, bosses y mini-bosses, poder hacer nuevos... adelante. Le hubiera servido mucho más al jugador desde cualquier sentido. Por eso el papel de Tanimura, al igual que hizo con DS2, es sumar cantidad en lugar de calidad. Y eso lamentablemente también afecta al juego final como un todo. Más aún porque esas mazmorras están dentro del mismo mundo, existen y lo influencian directamente. En Bloodborne al menos los cálices estaban completamente desconectados de lo principal, algunos eran procedurales y solo servían para 2 cosas, sacar el Platino o farmear gemas para PvP. En el caso de Elden Ring, incluso sirven para desbloquear cosas relacionadas con la historia principal. Un ejemplo de ello es Patches, si, que está porque... tiene que estar (y a esta altura todos nos preguntamos por qué no se llamó Dark Souls 4).


Si hablamos un poco de relleno y reciclado, no pueden faltar las armas. Algunas de ellas son nuevas, pero muchas de ellas son traídas de los demás juegos. Sobretodo de Dark Souls 3. Compartiendo así el mismo moveset y aspecto. Claro, una espada ancha siempre será una espada ancha pero no es ese mi punto. El Moonlight GreatSword o el famoso "Pizza Cutter", pueden ser referecias de sus otras entregas. 1 o 2 pueden ser referencias, 3 o 4 puede llegar a pasar pero 50 ya es reciclaje. Pero si al menos fuese lo único...


Otro detalle no menor que vuelvo a traer desde que hablamos del tema "balances" es el sistema de crafteo. Todo muy lindo pero realmente me gustaría que con total sinceridad, todo aquel que haya terminado el juego, me diga exactamente en cuantas situaciones utilizó el sistema de crafteo porque el juego lo llevaba a hacerlo. Mi respuesta, como la de muchos otros, será de un total de cero. Y claro, quien va a querer craftear bombas de fuego cuando tenes un montón de magias rotísimas, invocaciones, poderes de dragón, espadas con movimientos espectaculares, etc. Anteriormente usábamos las bombas de fuego (por poner un ejemplo), porque no existían tantas otras posibilidades que tapen y pisen el funcionar de este objeto. Pero en Elden Ring, nuevamente lo que importa es la cantidad, es tener muchas cosas aunque no sean del todo funcionales o el jugador ni siquiera las toque, están ahí, tiene que sumar porque... cuanto más mejor, ¿No?. Bueno, no necesariamente. Si estuviese bien planteado, el sistema podría ser funcional pero tal cuál está, el jugador solo se obliga a usarlo porque está ahí, pero el juego nunca te genera una necesidad o un incentivo para hacerlo.


Retomando el tema del diseño de nivel (para no aburrirlos con un solo tema y tirarles toda la información de golpe), en el juego se utilizan también unos portales para acceder a zonas que están desconectadas del mundo como tal. Esto es contradictorio a todo lo que el juego y la escencia de la desarrolladora plantea, a su diseño de nivel, el tener todo interconectado. Es por eso que Dark Souls 1 funciona tan bien alrededor del Santuario de Enlace de Fuego y se construye desde ahí. El único lugar que está fuera del mundo, donde accedemos por un portal, es el DLC que funciona más bien como un viaje al pasado. Ni siquiera el Mundo Pintado de Ariamis que en realidad es un mundo dentro de un mundo. En el caso de Elden Ring tenemos muchos portales, realmente muchos, que nos llevan a otros lugares casi vagamente para no pensar en como realmente esto debería conectar con todo lo demás. Y como di el caso de DS1, también puede ser el 3 con la zona del Rey sin nombre o los DLCs. Pero en Elden son directamente zonas del mundo que no están conectadas porque... mejor pongamos un portal y nos ahorramos toda explicación.


Lo mismo para escaleras y "elevadores", no de los comunes sino más bien uno como el que vemos en Ciudad Infestada de DS1. La comparativa es inminente porque el trabajo de From Software siempre recae en la fórmula anterior.

En este caso vemos escaleras en cualquier lugar que faltó conectar correctamente. Donde podría existir otra conexión que tenga más lógica con el mundo, pero no, es más fácil y rápido poner una escalera, total nadie se va a quejar. ¿Quién va a quejarse por una escalera, no viste que la prensa dijo que es un 97/100, como que no es perfecto?. Yendo al caso también podemos remarcar lo mismo en todas sus anteriores obras en algún que otro caso pero en Elden, al ser más mapa, más horas, más cantidad de todo... es más de todo para lo bueno y para lo malo. Cuanto más hay, más lo ves. Cuanto más lo ves, más se nota que se podía hacer mejor.


Como dije anteriormente, en este apartado junto la jugabilidad pura y dura con todo lo que afecta a ella. El mundo y todo lo que está en él, afecta directa o indirectamente a la jugabilidad. Y como también mencioné, era más fácil remarcar lo malo, porque todo lo demás es un trabajo único. Por algo From Software ganó tanto prestigio en estos últimos años, los Souls recibieron su propio género y se convirtió en el género contemporáneo más influyente tanto para jugadores como para desarrolladores. Aún así, sigo sosteniendo de que nada es perfecto. Que un juego te puede gustar mucho, pero no hay necesidad de ocultar sus errores o problemas, no hay necesidad de ser conformistas, condescendientes o minimizarlos por mucho que nos guste un juego. La idea, como siempre, es ser lo más objetivo posible a la hora de analizar un juego y con ello hay que saber ver los errores, entenderlos y reconocerlos. Que aún así te guste o que todo lo bueno sea lo suficientemente pesado como para superar a lo negativo, está muy bien. Pero nunca va a poder tapar, como tal, y ocultar lo que existe. Que no es un tema de apreciaciones o gustos, si algo es rojo, es rojo y punto. No podemos debatir una realidad, si podemos ver si nos gusta o no el rojo, si nos gusta más o menos que otro color, etc. Pero hay cosas que están ahí, que existen y que sin dudas podrían haberse hecho mejor. Con más tiempo o bien con más exigencia del público porque no es la primera vez ni será la última que sacrificamos calidad en pos de tener cantidad. Porque la comunidad actual cree que cuanto más dure un juego lo hace mejor y porque "los jueguitos son caros", entonces tienen que durar mil horas. Sobretodo es importante repensar esto cuando sabemos que se trata de un estudio de From Software donde ya vimos de lo que es capaz. Ahora todo el mundo va a alabarle todo a Elden Ring porque bien necesitan comer de ello (la prensa), necesitan justificar la compra, porque lo estaban esperando mucho, porque se hicieron muy fans del estudio o simplemente porque están tan enamorados del juego que todavía no les permite ver que nada es perfecto. Y sin dudas que en este apartado, sobretodo a la hora de crear ese contenido de calidad, podría haber tenido un mejor resultado sin importar lo bien o mal que esté el producto actual.



- Sonido (80/100):

Si, volvieron a reciclar sonidos. No solo se conformaron con animaciones, armas, objetos, localizaciones... Pero si hay una gran mejora en torno a los sonidos de ambiente, donde claramente tuvieron que trabajarlos a fondo para el mundo.

En cuanto a la banda sonora, como siempre, From Software hace un trabajo implecable. Tal vez, al igual que en tantos otros momentos, no logra sorprender porque se asemeja mucho a lo que ya vimos. No hablo de que sea el mismo estilo de música porque nadie esperaba un dubstep para las bossfights pero me refiero a la forma de utilizar las pistas. Casi al mismo modo que lo hicieron en Dark Souls 1 y ya entenderán esto mucho mejor, una vez completen el juego.




Nota final: 85/100

Elden Ring es un gran juego de From Software. Bebe mucho, tal vez demasiado de sus obras anteriores y se puede llegar a resumir como: "El lore de DS1 y la jugabilidad de DS3+Sekiro". Aunque recuerda mucho a todas sus obras a cada paso, también hace lo propio y cumple con lo que venía a traer, una carta de amor para todos los fans. Si esperamos el mejor juego de la historia, el más innovador o incluso, un mundo-abierto que cree el nuevo standard, tocará seguir buscando. El impacto que tuvieron Dark Souls 1 y Bloodborne en sus respectivos momentos, no están en juego. Elden Ring simplemente trae más horas para seguir el círculo.


 
 
 

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