#Terminado Final Fantasy XVI
- Axel Pintos
- Jul 6, 2023
- 11 min read
A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers sobre este título. Por otro lado, para quienes quieran interiorizarse más en los detalles les dejo un video que hice con los "pensamientos extendidos" donde me explayo un poco más sobre situaciones concretas y en donde si van a encontrar spoilers: https://www.youtube.com/watch?v=lMhdhsp35vM

Análisis técnico:
- Gráficos (85/100):
Empecemos hablando un poco de la potencia gráfica en bruto que tiene esta nueva entrega de Final Fantasy, que es tal vez lo que más resalta a primera vista. Donde los combates y las escenas de acción en general son increíbles a nivel visual. Dando eso por sentado, sabemos que es uno de los principales puntos fuertes de FF XVI. Sin embargo también tenemos que hablar sobre la otra cara de la moneda. Empezando por el diseño de personajes secundarios, mapeados de relleno para quests más secundarias y problemas técnicos que van desde el stuttering o popping hasta el excesivo blur que maneja para no tener que lidiar con la carga rápida y algunos renderizados de texturas. Luego ya están los problemas de rendimiento, siendo una entrega de momento exclusiva para PS5, donde tiene caídas de frames en las dos opciones gráficas. Siendo tal vez más "penalizable" el hecho de que las tenga en el modo llamado, justamente, rendimiento, donde intenta funcionar a 60fps pero vamos a tener unas caídas bastante seguidas hasta los 40-45 frames. Si bien ya se habla de un futuro parche donde van a lockear a 1080p dinámicos el modo rendimiento (lo cuál sabe a poco en pleno 2023 pero es la solución más rápida y fácil) a unos 60 frames por segundo, que ahora si esperamos que sean constantes, debemos hacer un balance de todo este apartado. Porque si, el diseño de los personajes principales, las escenas y demás, es todo muy espectacular. Pero yendo un poco más a fondo, nos encontramos con una cantidad importante de problemas que no deberían existir a esta altura, pero que ya es tan recurrente que muchos empiezan a normalizarlo o incluso a justificarlo, cuando no tiene por qué ser así de ninguna manera.
- Historia/Diseño de nivel (55/100):
En este apartado también tenemos que ir con una de cal y una de arena, pero como es la valoración más baja de la reseña (y para el usuario acostumbrado a ver notas de prensa altísimas, incluso ver un número por debajo del 80 ya le hace ruido), también hay que decir que en el video que les compartí al principio van a encontrar situaciones específicas que van a detallar más a fondo cada situación. Aún así, como estamos en una reseña sin spoilers, vamos a intentar como siempre, explicar absolutamente todo sin necesidad de destripar nada.
Para comenzar hablando de la historia, debemos mencionar algo que también ya se había hecho eco en los medios, que es el hecho de que el mismo director del juego como también el director de arte, confirmaron que la idea es que FF XVI se pareciese a Game of Thrones. De hecho les hicieron ver toda la serie a los trabajadores antes de comenzar con el proyecto. Ahora la gran pregunta es si había necesidad de también copiar sus mismos errores. O el hecho de que más allá de los paralelismos no se te caiga una idea nueva y disinta justamente para eso, para distinguirte.
A esto le sumamos el efecto "Japón", con lo cuál el resultado que nos da FF XVI es un hijo entre GOT y DBZ. No hay más. La prensa y los mismos desarrolladores se llenaron la boca con los tópicos de "una entrega madura", por el hecho de tener escenas subidas de tono, un poco más de violencia y dejar el drama adolescente de lado. Pero lo qué nos dieron en realidad fue literalmente 2 escenas de "sexo" que parecía The Film Zone un Viernes a la noche allá por 2004. Donde no se ve nada, no transmite nada, no aporta nada. Más allá de que tampoco esperábamos un juego Hentai, son escenas completamente evitables porque no sirven para nada, no aportan a la trama. Mientras que por otro lado, donde si podrían haber hecho una escena que tenga peso en la trama, la resuelven con un casi beso interrumpido o el tocarse las manos por accidente como el típico anime de drama adolescente. Entonces, ¿En qué quedamos?.
Luego ya por la segunda mitad del juego la historia se empieza a desdibujar bastante, se recurren a varios Deus Ex Machina, explicaciones vagas que no se sostienen ni leyendo el lore (el cuál nos lo dejan a un segundo plano olvidado para mandarnos a hacer alguna que otra secundaria de forma sistemática para rellenar y sumar horas). Llegando a un punto en el que, durante cada nueva escena vas a decir "esto es GOT", "esto es DBZ", no hay nada original, no se aprovecha nada del mundo que construye, ni del lore y termina volcando todo a la acción para no perder el encanto que logra desde lo audiovisual. Un poco a lo que recurre GOT en sus últimas temporadas también, donde ya no sabe que hacer con si mismo. Mientras que, cuando intenta despegar un poco por su cuenta, se cometen muchísimos errores puntuales. Donde se terminan cometiendo muchos errores de guion, pisándose o bien anulando cosas que habían dicho hace 5 minutos. Un guion que tiende a funcionar únicamente cuando los personajes son funcionales a él, siendo tontos adrede. De nuevo, como el típico drama adolescente...
Luego si hablamos del desarrollo de personajes, tampoco es que nos alejemos mucho del standard que se ha planteado para la trama principal. Por un lado tenemos los personajes principales, que van a ser los mimados por la trama. Con su respectivo trasfondo, sus motivaciones, su plot armor y unas cuantas situaciones convenientes para su desarrollo, por momentos, forzado. Sin embargo, si lo comparamos con todo lo demás... Tenemos personajes secundarios (y no tan secundarios) que están únicamente para cumplir su función en el momento adecuado (que es desarrollar la historia principal o al protagonista). Incluso cuando se les da un poco más de relevancia en la trama, minutos después es como si no existiera. Es solamente un acompañante más, un agregado. Mientras que en otros casos, estos personajes pasan por un cambio que ni siquiera se tiene en cuenta, la trama misma lo tiene como algo tan poco relevante que enseguida sigue con la historia del protagonista. Algo que pasa también en las últimas temporadas de GOT donde todo gira en torno a 2 o 3 personajes, mientras que antes teníamos todo un mundo con muchos actores en juego. Que luego fueron desplazados para intentar darle un cierre rápido. Pero acá no había tal sensación de apuro (al menos en el juego, no sabemos en el desarrollo). Entonces directamente si no desarrollaste todo lo que querías o debías en 30/40hs de historia principal, es más bien porque no te importó o no lo consideraste necesario. Porque luego para rellenar con misiones secundarias había tiempo de sobra. Distinto sería pensar que por culpa de esas 20hs de relleno (en promedio) no pudiste desarrollar mejor otros personajes.
Ahora si hablamos del diseño de nivel tampoco es que vamos a encontrar una maravilla. Para empezar, es un juego pasillero donde nos pintan el pasillo de muy lindos colores y se ve espectacular, pero a nivel de diseño es básico. Nos desparraman objetos consumibles para agarrar cada tanto, porque esto se supone que debe ser un RPG y eso hacen los RPG ¿No?. Nos meten cinemáticas para mechar y nos mantienen viva la nostalgia con la aparición del algún que otro enemigo característico de la franquicia. Uno esperaba que volviendo a los autores anteriores y dejando a Nomura de lado, al menos algo de todo esto salga mejor pero Square Enix conformó antes y no va buscar mejoras drásticas en este sentido.
- Jugabilidad (60/100):
Con este apartado volvemos a tocar un poco el mismo tema del que se estuvo hablando en estos días, ¿Es realmente un RPG?. Bueno, si vamos al caso y nos ponemos quisquillosos, entonces tendríamos que empezar a revisar a fondo a qué llamamos "juego de rol", algo que en estos últimos años se fue deformando por la promesa de todos los agregados que un juego de este estilo puede sumar. Por lo que podemos encontrar que juegos como The Witcher 3 o mismo los nuevos Zelda pueden ser mal llamados "juegos de rol" por parte de algunos usuarios. Solo por tener un árbol de habilidades, muchos objetos o un mundo con trasfondo, no lo hace un juego de rol. Por lo que si, podemos hablar de que FF XVI no es tal cuál un juego de rol pero si vamos a poner ese debate sobre la mesa también tenemos que meter en esa misma bolsa a muchísimos juegos modernos que están siendo también categorizados como RPGs. Dejando así prácticamente unos pocos capaces de aplicar al género. Ya si de juego de rol más puro hablamos, probablemente nos vayamos a un CRPG o juego de rol clásico, estilo D&D donde creamos nuestro personaje, su trasfondo, tomamos decisiones, tenemos distintos estilos de progreso, etc. En FF XVI no existe todo eso. Somos Clive y si, podemos empatizar con él, meternos en su historia, pero eso no es rolear como tal. No es para lo que fue concebido el rol en sus inicios. Pero esto no es un problema de FF XVI únicamente, como dijimos anteriormente, es culpa de una deformación moderna del género donde llamar a todo RPG vende.
Dejando esto en claro, FF XVI tiene como director de gameplay al mismo que hizo el combate para DMC V. Ya con esto no hace falta hacer muchas aclaraciones. El sistema es muy similar. Sin embargo, en DMC V teníamos factores que acá no tenemos. El primero es la fluidez del combate. Dado que entonces fue concebido puramente como un Hack&Slash, los combos, el cambio de estilos y las diferentes formas de sumar puntuación, son la parte principal del juego. En FF XVI el combate estilo H&S se siente más como una parte de todo un complemento, ya que esta acción muchas veces se va a ver interrumpida por una cinemática, por un QTE o por ambas. Que dicho sea de paso, a nivel visual es espectacular ver el choque de dos bestias gigantes con explosiones y luces por todos lados pero si solo estoy tocando R1 o spameando cuadrado, es literalmente lo mismo que hacíamos en la época de la PS2 solo que con mejores gráficos. Lo mismo que le pasa al diseño de nivel, encanta porque visualmente es una brutalidad gráfica pero si tuviese los gráficos de PS2 o fuese un indie, realmente la base que te queda a nivel diseño es muy limitada. Además, dentro del género H&S tenemos diferentes propuestas que pueden ser más agresivas o menos agresivas. Tenemos el caso de DMC donde se premia la agresividad y la iniciativa. Otras como los viejos GOW donde esto depende del momento (por ejemplo la primera parte en el barco de GOW donde debemos mover la caja y cubrirnos de los arqueros mientras peleamos) o bien el caso de juegos más secuenciales, rítmicos (Hi-Fi Rush) o precisos como en este último caso puede ser un Bayonetta (sobretodo el 3), donde se hace un fuerte hincapié en esquivar en el momento justo para castigar al enemigo. Bueno, en FF XVI... no tenemos nada de eso. Esquivar... esquivamos, porque aparece un R1 gigante en pantalla y nos dan un tiempo más que decente. Aunque esto realmente no tiene tanta relevancia porque tampoco hay una enorme penalización. Hasta prácticamente el final del juego, podes tanquear muchísimos ataques. El daño que vas a recibir es bajísimo. Como también el mismo daño que hace nuestro personaje, manteniéndonos en combate por 5 minutos de reloj o más donde lo único que hacemos es spamear los mismos ataques (combinalos como quieras, da igual, esto no es DMC V), donde no hay un sistema de fortalezas/debilidades bien marcado como en la mayoría de CRPGs o incluso los FF clásicos. Estamos en un juego donde esquivamos por incercia pero no obtenemos nada relevante por ello, donde el patrón de los enemigos siempre es el mismo con diferente forma o color... con lo cuál el combate termina siendo un minijuego a superar entre una parte de la historia y otra. Un medio para un fin, que es avanzar a la siguiente cinemática y por ende al siguiente trozo de la historia.
Incluso en las peleas contra enemigos comunes en cantidad, si pondrías unos más casi que tendría la misma profundidad que un Musou, porque solo es spamear ataques para avanzar. Donde además nos meten en las opciones jugables utilizar un Pyro o una Cura++ solo para que el fan de la saga vea esos nombres y sienta nostalgia, pero realmente no tienen ni profundidad ni relevancia en comparación a lo que eran en el viejo combate de la saga. De hecho ni siquiera tiene un apoyo en la trama. Todo el drama de los cristales y la magia... cuando realmente nos la pasamos combatiendo con espada y con los Eikons, la magia de los cristales la usamos para prender un cigarrillo en las primeras horas de juego, luego nunca más nadie utilizó verdadera magia como foco o punto fuerte del combate como se hacía en otras entregas de la franquicia o bien en cualquier otro JRPG similar. Es algo abstracto que solo se nombra y sirve para justificar cualquier posibilidad. Ante cualquier posible agujero la excusa es "se hizo con magia" o bien "es el destino", algo que siempre estuvo presente en la saga, en muchos JRPGs, en series de anime, etc. Pero muy pocas veces de una manera tan vaga.
Dicho sea de paso, existieron juegos en todos estos años de donde aprender tanto para bien como de sus errores. Los Tales of, Xenoblade, etc. Porque para Square actualmente parece que solo existió la época clásica de donde robar nostalgia y FF VII Remake, donde querían poner este sistema de combate. Ni siquiera aprendieron del mismo Remake del 7 para corregir los problemas del último cuarto de juego. Incluso FF XV, que ahí si que tenías detalles para corregir.
Ojo, esto no quiere decir que FF debería seguir siendo todo combate por turnos porque en un principio era así. Las sagas con tantos años de trayectoria tienden a cambiar, adaptarse y modernizarse en muchos aspectos. De hecho con FF VII Remake se habló mucho de la necesidad de que el juego tuviese un gameplay más tirado a un H&S si así se requería, en lugar de un punto medio donde no se hace bien ni una cosa ni la otra. Sin embargo, cuando volcaron todo para convertirlo en un H&S, tampoco lo hicieron bien. Porque tener al director de DMC V no hace que el gameplay de FF XVI sea tan bueno como en ese juego solo por desearlo. Si no se trabaja bien sobre cada aspecto te termina quedando algo más parecido a un Asura's Wrath. Donde solo vamos a spamear a lo bestia, sin pensar, tocando algún que otro botón que salga en pantalla y esperando a ver la próxima cinemática porque al final termina siendo lo más disfrutable. Dejando de lado toda la profundidad jugable de lado, volviéndolo repetitivo y plano. Donde la progresión tampoco hace lo suyo porque subir habilidades en un árbol donde solo hay 1 opción a elegir o bien hay 2 pero solo vas a decidir en qué orden vas a subir primero, no le da el suficiente apoyo. Tampoco la suba de nivel con estadísticas automáticas. Mucho menos un sistema de crafteo básico y sin profundidad donde solo es cambiar una cosa por otra porque hace +2 de daño. Y ni hablar del sistema de recompensas, donde después de terminar una de esas batallas titánicas de más de 5 minutos te termina dando 2 objetos de crafteo (un pelo y un diente) que a lo mejor no usas o bien usas porque no te queda otra opción, porque es un juego lineal y solo podes progresar al momento que avances en la historia principal, porque no hay otra cosa para hacer que seguir la línea. Todo esto no hace que FF XVI sea directamente un mal juego, pero claramente la vara se había puesto más alta. Que ya por llevar el nombre de la saga tiene un arma de doble filo.
- Sonido (85/100):
La vuelta de Soken luego del buen trabajo realizado en FF XIV y otras obras como Drakengard, ponen a la banda sonora en lo más alto. Con unos OSTs espectaculares que acompañan todo momento en la trama y son protagonistas de la aventura. Sin embargo, la utilización de los mismos o bien la distribución, muchas veces no se siente del todo bien. Por otro lado es una verdadera lástima que los efectos de sonido no sean especialmente destacables. Sobretodo en los combates con espadas y las ejecuciones, donde tenemos algunos presets bastante genéricos.
Nota final: 71/100
Una entrega de Final Fantasy con muchas irregularidades, tanto en su funcionamiento como en su desarrollo. Con punto altos, tan altos, que hacen contraste con muchos baches, errores en la trama y un vacío jugable. Un juego que se siente como una auténtica obra de arte audiovisual construida sobre pilares muy frágiles.
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