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#Terminado Ghostwire Tokyo.

  • Writer: Axel Pintos
    Axel Pintos
  • Mar 31, 2022
  • 5 min read

A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers sobre este título.



Análisis técnico:

- Gráficos (80/100):

Lo primero que vamos a notar es que la ciudad de Shibuya está muy bien lograda. Todo el ambiente y la recreación de todo este barrio de Tokio es excelente. Si tuviste la oportunidad de conocer Tokio, vas a notar un montón de referencias en distintos lugares. Incluso en muchos de ellos que no llegan a ser exactamente un calco pero que igualmente conservan su esencia.

Toda esta parte del diseño visual se ve muy beneficiada del buen uso de la iluminación del juego para utilizar los reflejos de la mejor manera con el RTX. También juega bastante con los filtros para que de esa sensación constante de un acabado "smooth" tanto en el plano corto como a la lejanía, donde tal vez se pierde un poco más.


Además, es bastante bueno recalcar que el juego está lleno de diversos coleccionables con lore sobre la temática del juego y todos ellos están visualmente muy bien logrados.

Ahora si vamos a lo negativo, bueno. No hay una gran variedad visual de texturas, ni de enemigos. También se ve limitado por otros factores, a reutilizar los mismos efectos visuales durante casi todo el juego. Sin embargo, lo más flojo de este apartado son los diseños de los personajes. Donde además se ve una pequeña diferencia entre cinemáticas principales de la historia (donde el trabajo está un poco más pulido) y las cinemáticas o scripts menores del juego donde los personajes, sus expresiones faciales, movimientos y demás, parecen de un juego de hace 10 años.


- Historia (55/100):

Arranca bien, tiene buenas ideas y promete, pero pierde fuerza y termina por desmoronarse llegando al final. Al principio logra sorprender y atrapar con algunas cosas extrañas (fumadas japonesas, diríamos en criollo) al estilo Kojima en Death Stranding o incluso Silent Hill. Pero luego se repite sobre si mismo, no conecta bien las ideas, deja muchas cosas en el aire, se sobreextiende en el final para lograr un par de horas más y demuestra nuevamente que la idea estaba, pero la ejecución falló. Sobretodo al momento de cerrar esa idea.


Podría haber sido un juego completamente lineal (porque su historia principal lo es) pero decidió ser otro mundo abierto genérico con las típicas torres para desbloquear zonas (a lo Ubisoft), muchísimos coleccionables y las mismas 3 o 4 cosas para hacer. Eso si, algunas secundarias están bastante bien pero tampoco aportan demasiado al jugador. Y aunque al principio viene bien intercalar con algunas secundarias, después se vuelve bastante repetitivo y no conecta bien con la historia o lo que está sucediendo en ese momento. Nuevamente otro juego que sacrifica el poder concretar una buena idea, original y llamativa, basada en la cultura de terror japonesa, para introducirse al mercado de forma comercial. Con un mundo abierto, horas de relleno y contenido poco original. Nuevamente me pregunto si en lugar de esto, se hubiesen centrado en hacer bien la idea, en lugar de gastar recursos en querer adaptarse a los tiempos que corren, qué hubiera sido de este juego. Si en lugar de hacer 20hs, de las cuales 12 son relleno, se hubiesen centrado en hacer un juego lineal y original de 8hs. Pero claro, hoy en día la comunidad demanda mucho más un juego que sea de mundo abierto, con más horas jugables. Y en ese mensaje, muchas desarolladoras confunden mucho las cosas. Ese fue el problema de Ghostwire Tokyo al no saber exactamente qué quería, qué podía hacer y cuáles eran sus prioridades. Más nos hace pensar que su directora original (la cuál abandonó el estudio 1 semana después de presentar el juego al público, diciendo que era por su salud pero a las pocas semanas fundó un nuevo estudio), se bajó del barco al ver que las cosas no estaban yendo por buen camino. De nuevo, la idea central está, es interesante. Pero se ve tan influenciada y distorsionada por tantos factores que no logran hacerla bien y termina siendo una amalgama (irónicamente), que no acaba de convencer del todo por ningún lado. Incluso si su objetivo era que exploremos Shibuya, tendría que haber sido muchísimo más completo por todos lados y evidentemente, por temas de presupuesto, tiempo, etc. El producto entregado no llega a ello. Intenta hacer un poco de todo pero hace todo a medias, trata de abarcar mucho más de lo que puede.


- Jugabilidad (55/100):

Bastante sencilla. Tal vez demasiado. Recordemos que no es un survival horror ni un juego de terror, sino un juego de acción/aventura basado en las leyendas urbanas y la mitología del terror japonés. Por tanto, tenemos 3 tipos de ataques y luego utilizar el sigilo. Si, tendremos consumibles, arrojadizos y demás opciones para complementar pero todas las opciones están muy poco profundizadas. Además, el juego en varias ocasiones te limita ciertas habilidades o te obliga a jugar de determinada manera solo para que las uses, porque de otra manera no lo harías (incluso jugando en difícil). Y sobretodo se remarca mucho lo básico de este aspecto porque hace pocos meses tuvimos un juego bastante tapado llamado Into the Pit, donde la mecánica jugable es muy parecida pero incluso siendo un indie apuesta mucho más y logra una mejor jugabilidad con menos recursos. En este caso, el problema de Ghostwire Tokyo es el mismo, que quiere hacer tanto que no logra profundizar del todo en nada de lo que hace más allá de lo visual.


Aún así, con las pocas opciones que hay y que por muchos momentos parece un juego de hace 2 generaciones, el juego logra ser entretenido en la mayoría de los pasajes si estás dispuesto a lidiar con todo esto para adentrarte más en la cultura japonesa.

Sin embargo, los diseños de nivel en las bossfights y los mismos enemigos, sumado a las mecánicas de los mismos y de los enemigos comunes (de los cuales hay poca variedad), de nuevo nos translada al pasado. Se siente y sobretodo se juega como un juego de PS3 pero se ve como un juego actual.


- Sonido (70/100):

La banda sonora está muy bien, es bastante completa y variada. Los sonidos característicos del juego, por lo general también cumplen de la mejor manera. Lo mismo para los efectos de sonido, que no son muy variados pero están bien. Los problemas pasan por la constante conversación entre los 2 personajes principales, donde se repiten demasiado. Por ejemplo, cada vez que subimos de nivel nos habla recordándonos de gastar los puntos. Aún sabiendo que muchas veces acumulamos varios niveles para una habilidad. E incluso durante la exploración, se nos vuelve a repetir de tanto en tanto. Sumado a que nos diga lo que tenemos que hacer (no es tan pesado como Aloy, pero casi). Y algunos sonidos en particular (como el de los Yokai voladores) parecen un preset sacados de una botonera. Contrasta demasiado con la mayoría de los otros sonidos del juego (además de que en la exploración van a estar sonando de fondo de manera muy molesta en varias ocasiones).



Nota final: 65/100

Un juego que se ve muy bien pero se siente y se juega como un título de hace 10 años. Otro título con buenas ideas que se ve perjudicado por querer ser parte de la moda actual, perjudicando su prioridad máxima, que es explotar esas buenas ideas que tiene. No mecharlas con contenido genérico para sumar horas y sacrificar el poder mejorarlo para tener "un poco de cada". Quien mucho abarca dicen...

Aún así, si te gusta la cultura japonesa, su mitología, el terror japonés y estás dispuesto a lidiar con todo lo expuesto en la reseña, el paseo por Shibuya y sus pequeños detalles es lo mejor que te vas a llevar.

 
 
 

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