#Terminado God of War Ragnarok.
- Axel Pintos
- Nov 15, 2022
- 13 min read
A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers sobre este título.
Sin embargo, si ya terminaste el juego o no te importa spoilearte, a continuación te dejo un video propio de "Pensamientos extendidos", donde hablamos mucho más a fondo sobre situaciones puntuales y momentos del juego como también el debate sobre el GOTY 2022 y otros temas: https://youtu.be/wqWtmvN7jeU

Análisis técnico:
- Gráficos (90/100):
Visualmente, Ragnarok toma la base del 2018 y trabaja sobre ella para mejorar algunos modelados así como también el nivel de paisajismo que maneja. Sin dudas que es otra obra que, en bruto, tiene mucho potencial y salta a simple vista. Los efectos visuales también le hacen el juego a esto, acompañando toda la espectacularidad que logra durante el nuevo viaje de Kratos y Atreus. Aún así, también tenemos que remarcar que muchos diseños de enemigos se vieron reciclados del juego anterior. Unos cuantos con ligeros cambios, mientras que otros directamente traídos con la misma estructura. Algunas veces con justificación dentro de la narrativa misma, otras tantas no, el poner por poner. En cuanto al diseño de personajes principales y secundarios dentro de la historia, Santa Monica opta por mezclar diseños clásicos con diseños modernos. Al igual que lo hace también con algunos efectos y de la manera que juega con la paleta de colores, que por momentos más que un Ragnarok clásico nos recuerda a la película de Thor Ragnarok. No tanto así con el diseño de los mapeados. La gran mayoría de localizaciones que visitaremos, respetan un diseño artístico más clásico. Estas decisiones pueden gustar más o gustar menos, al ser más o menos fiel a las representaciones más puristas. Sobretodo al momento de representar eventos clásicos del Ragnarok como tal, más allá de la interpretación o representación que se le quiera dar. Pero en líneas generales, podríamos decir que Santa Monica ha vuelto a hacer un buen trabajo en este aspecto, aunque claro, tampoco es que haya sido desde cero como en la entrega pasada. Y a pesar de ello, se pueden apreciar algunos bugs visuales tanto en cinemáticas como jugables pero que seguramente se irán corrigiendo con futuras actualizaciones. Como también decidieron quitar algunos efectos que estaban muy bien. Si bien la mayoría mejoraron, por ejemplo, el efecto de las explosiones y sus partículas estaba mucho mejor logrado en la anterior entrega.
- Historia/Diseño de nivel (70/100):
Los mayores problemas de esta secuela, pasan por este apartado. God of War de 2018 tenía una duración estimada entre 18 y 20hs. Ragnarok, tiene una duración estimada de 20 a 25hs, aunque claramente puede terminarse en mucho menos si vamos solo a lo principal con un ritmo rápido. Mientras que si completamos las secundarias y algunas cosas más para hacer el 100%, podemos estar entre las 30-40hs pero no mucho más que eso. La diferencia real en horas, no es representativa. Pero, para empezar, GOW de 2018 tiene un aproximado de 6hs de cinemáticas en 20 totales. Mientras que Ragnarok, suponiendo que la duración estimada sea la misma, nos presenta al menos 9hs de cinemáticas. A lo cuál le tenemos que sumar muchas secciones narrativas, donde todo lo que hacemos es avanzar y leer. O en algunos casos ni siquiera movernos, solo ir mirando el paisaje mientras nos hablan. No es una "cutscene" como tal, pero es una cinemática camuflada ingame. Si sumamos eso, nos da un aproximado de 14hs totales. Y si, claro que va a depender de la dificultad, de los reintentos, lo que tardemos en cada sección. Pero de una forma u otra, las secciones de combate se sienten menos. Las secciones jugables en sí, son menos en proporción. Esto no sería tanto problema si al menos estuviesen bien distribuídas o la narrativa tuviese el ritmo correcto para que el jugador no sienta estos cambios bruscos. Pero en Ragnarok, todo funciona como una excusa para alargar el juego. De manera cíclica además. Revisitando lugares y yendo de punto A hacia punto B solo para tener que regresar al punto A sin nada demasiado relevante. Por momentos no se siente que la historia avance. Si bien tenemos zonas más abiertas que otras (sin dejar de ser un juego lineal, como el primero), es el mismo pecado que cometieron otros juegos que analizamos anteriormente, como Gears 5, A Plague Tale Requiem o incluso Uncharted 4, entre muchos otros. Pero en este caso en particular, la gran mayoría de veces sentimos que no tenemos un progreso real (como también cité en algunos de los mencionados anteriormente). Al menos, si el guión en sí y el desarrollo de personajes fuese progresivo (como lo es, en parte, durante el anterior con Atreus o el mismo Kratos). Pero en Ragnarok se dice mucho sin decir nada. Hay mucho diálogo todo el tiempo, incluso cuando estás jugando, para decir poco y nada. Y cuando lo intenta, vuelve a ser cíclico. Porque si no se repite con él mismo, lo hace con la entrega pasada. Un continuo "esto ya se ha visto".
Ragnarok nos trae una historia que arranca fuerte, que se plancha, que se sobreextiende y que cierra con lo justo. Un reflejo de lo que es esta secuela en sí, un continuismo sin riesgos que sufre de altibajos por repetirse a si mismo o bien con otras obras que ya vimos durante todos estos años. Por momentos parece Uncharted, por otros The Last of Us. Ya nombramos también a Gears 5 o Requiem. No solo lo "sonyficaron" a un nivel extremo (ya dejando de lado los memes de los juegos con arcos), lo hicieron más "pelijuego" si se quiere. Incluso con más QTE, algo que siempre tuvo la saga pero que en estos últimos años se criticó mucho. Sobretodo el mantenerlos en la anterior entrega. Sin embargo, nada de esto es un grave problema si se hace bien. Pero Ragnarok arrastra mucho. A pesar de llevar un nombre tan potente (que al principio no iba a llevarse), a pesar de que en un comienzo esta saga de Asgard iba a tener 5 juegos, luego se dijeron 3 y finalmente se cerró en 2, sin su director (Cory Barlog) como principal cabeza del juego. Deja sabor a poco, a lo justo y necesario. Pero ni siquiera hablamos de llevarlo mucho más allá, ni gráficamente, ni narrativamente. Bastaba con entender bien el concepto del Ragnarok y lo que implicaba. Ir paseando por ahí cuando el mundo se va a acabar, como también criticamos en Dragon Age Inquisition, esa sensación de apuro que se pierde como también resaltamos en The Witcher 3 o Fallout 4, entre tantos otros... es otro pecado de la industria moderna. Pero sin dudas el pecado capital es el querer abrir el mundo, meter relleno y utilizar las tácticas de mayor bajeza para alargar artificialmente la duración del juego. Y eso es justamente lo que le pasa a este Ragnarok que se siente eterno, pero que realmente, dura muy poco en el sentido de la palabra. Simplemente podría haber sido lo que tendría que haber sido, no querer ser más, no querer ser un juego con tanto relleno para venderse a precio completo. Entre los momentos narrativos (cinemáticas y no-cinemáticas) y la cantidad de momentos de relleno, donde nos ponen a viajar de un punto a otro por nada, combates de relleno contra enemigos genéricos que solo spawnean para entretenernos entre un segmento narrativo y otro... Ragnarok termina siendo otro de esos juegos que tiene un gran potencial pero que todos esos buenos momentos de la historia tienen de por medio mucho relleno para alargarlo. Ni siquiera hablamos de tiempos lógicos, como el viaje del anterior, el crecimiento mental de Atreus, los descubrimientos y la incorporación de los nuevos personajes. En este caso son simplemente momentos de relleno sin más. Sacando todo eso, podrías tener un juego de 8-10hs con una excelente historia, muy buen ritmo, gran impacto narrativo sin momentos anticlimáticos ni altibajos... pero el fantasma del DLC siempre estuvo ahí. Que es lo que Ragnarok tendría que haber sido, trabajando sobre la misma base, mismos personajes, mismos sitios, etc. Un Standalone si se quiere, hubiese sido lo más sano para la narrativa de este juego que se nota artificialmente sobreextendida para llegar a un mínimo de horas intentando ser algo que no es. A diferencia del anterior, donde por momentos también puede ser lento pero nunca pierde el foco de lo que quiere hacer o a donde apunta con lo siguiente. En Ragnarok, durante el desarrollo de la historia da muchas vueltas sin ninguna otra finalidad que alargar el juego para alcanzar al anterior y llegar al precio completo.
Ahora nos vamos con lo que es el diseño de nivel en sí. Que tampoco venía de ser una maravilla pero al menos cumplía con sus segmentos de combate, bossfights, momentos de exploración bien recompensada y por supuesto, algunos puzzles. Bueno, Ragnarok hace exactamente lo mismo. Los mismos puzzles con 2 cosas cambiadas pero con la misma base. Las bossfights siguen un poco la misma línea. A la anterior entrega se la criticó por la cantidad de veces que enfrentamos a un trol de fuego, uno de hielo, ahora una batalla contra ambos y así. En Ragnarok tenemos un poco más de variedad camuflada ya que si bien no tenemos tanta variedad de trols, el repetir los mismos bosses con dos cosas cambiadas o bien cambiar el model de personaje pero que el enemigo tenga un moveset muy básico, no cambia el hecho de que sean simplemente jefes de relleno. Y estos son los que están intercalados en la historia principal, ni siquiera hablamos los de quests secundarias. Porque yendo al caso, las peleas con los bosses principales siguen siendo las mismas en cantidad y en formato, de principio a fin. Por lo que ni siquiera se arriesgaron a cambiar un poco la estructura del juego, simplemente reemplazaron los personajes contra los que Kratos les tocaba pelear, hasta en los mismos momentos. Aunque en Ragnarok se "marvelizaron" mucho más, dado que más allá del gore típico de la saga, la construcción de principio a fin parece sacada de una película de Los Vengadores con sus escenas y todo. Incluso algunas peleas no solo recuerdan al juego anterior sino a otras peleas de la saga, por lo que la falta de ideas estuvo a la orden del día (y no hablamos de guiños, sino de estructuras casi idénticas). Por lo que también, muchas veces, se excede con la cantidad de Deus Ex Machina que necesita usar para atar cabos. Y ni hablar del mal manejo de los cliffhangers a lo largo de toda la narración.
Lo mismo que pasó con el diseño de nivel, donde muchas veces no se nos permite pasar por un lugar donde claramente podríamos hacerlo (porque visualmente hay posibilidades), solo para que des un rodeo y te tome más tiempo. Para luego si, volver por ese lugar que viste al principio a modo de atajo (ya sabemos por otras obras como la saga Souls como hacer una buena construcción de nivel y atajos). La mayoría de veces, con algún puzzle de por medio (que de nuevo, son los mismos que en la anterior entrega, incluso hasta los coleccionables son los mismos). Por lo que nuevamente surge la pregunta si todo esto valía la pena solo para sumar horas a costa de perjudicar la experiencia final de juego. Cuando bien podría haber sido una historia más corta, la mitad del tiempo, de manera más explosiva, con mejor diseño, el poder trabajarlo más, mejorarlo, implementar nuevas ideas, mejorar el ritmo de juego, de la narrativa, profundizar más en los personajes y no tocar vagamente por encima su desarrollo solo para lograr más cantidad de momentos... o bien convenía más, dedicarse a mejorar esas 10 exclentes horas que tiene Ragnarok intercaladas con otras 10 de pura paja que sobra, que perjudica a las anteriores, que quita ritmo, que hace el gameplay sistemático y repetitivo, que hace la narración cíclica, que se alarga artificialmente sin sensación de progreso real, que en muchos casos se pisa y contradice con la misma obra o su precursor (porque hay incongruencias, errores, anacronismos y disonancias)... todo en favor de sumar horas para vender un juego completo. Ni hablar de la cantidad de spawns y despawns de elementos según la sección en la que estemos. Como la aparición de cosas en cinemáticas que antes no estaban ahí. O el spawn de cofres en lugares donde, ahora que tenemos que volver y cambiaron 2 cositas del mapa, aparecieron por arte de magia. Esto en la anterior entrega no pasaba. Y es claramente una señal de un desarrollo apurado y descuidado, donde no tuvieron el tiempo suficiente para todas sus partes dado que era mucho contenido por desarrollar. Nuevamente volvemos al tema de cantidad y calidad. A lo que pudo haber sido y lo que terminó siendo, gracias a dedicar todos esos recursos a rellenar en lugar de mejorar la base principal.
- Jugabilidad (80/100):
Anteriormente tocamos el tema de los puzzles en el diseño de nivel, ya que son parte de ello pero también una mecánica jugable. A la cuál se le agregan algunos detalles nuevos que no son nada del otro mundo ni reinventan la rueda pero le dan un toque distinto para que superficialmente no parezcan lo mismo, aunque en el fondo lo sean. En este caso, se nos tiene en cuenta parte del progreso del anterior juego, entendiendo que ya jugamos el anterior y por tanto se parte desde esa base. Sin embargo, no puede despegar por completo del hecho de tener la estructura básica de un videojuego. Con un sistema de progresión muy parecido al anterior pero acá si qué no se tiene en cuenta. Años atrás, incluso se hizo con God of War 3, se utilizaba un recurso bastante básico que era empezar con el personaje ya avanzado por las anteriores entregas y por algún suceso de la historia, se veía nerfeado. Entonces teníamos que comenzar a subir las habilidades nuevamente. En este caso... ni uno ni otro. A pesar de que pasaron unos años y de que tanto Kratos como Atreus estuvieron entrenando durante este tiempo (a diferencia del tiempo pasado entre el 3 y el GOW 2018, que era otra situación), es como si de pronto empezaramos desde cero para algunas cosas (solo para lo que conviene). Claro que esto pasa mucho, pero que muchos lo hagan mal no es excusa para no hacerlo bien. De la misma forma que durante el progreso no tenemos un incentivo real hasta casi el final, donde nuevamente tras una exagerada y alargada travesía, podemos disfrutar al fin de algo nuevo. A diferencia del anterior cambio, donde la progresión desde cero, el hacha, las nuevas habilidades y consecuentes armas, iban dándole variedad a nuestro estilo de juego. Algo que en Ragnarok no llega hasta casi el final. Hasta entonces, nos tienen haciendo más o menos lo mismo. Solo que ahora se juega un poco más con el tema elemental. Que ya se hacía antes, pero ahora a falta de otras novedades, prácticamente lo profundizan a la fuerza. Por lo que el combate, más allá de lo espectacular que se ve y se siente, sigue siendo igual que en la anterior entrega.
Si hablamos de las bossfights a nivel jugable, la regla se repite. Continuismo, se arriesga poco, se propone menos y más allá de lo espectaculares que son a nivel visual, en lo jugable siguen siendo bastante básicas como siempre. Tampoco es que se le pida dar un giro de 180°, cuando algo funciona medianamente bien, solo hay que hacer algunos retoques. Pero en este caso, Ragnarok no se arriesga a tocar nada. Es como si hubiesen agarrado el mismo proyecto e intentaran replicarlo porque sin "el jefe", no pueden o no quieren tocar nada por miedo a arruinarlo. Porque literalmente, hay peleas que son lo mismo pero cambiando el model del personaje y las cinemáticas. A nivel jugable, no se hace nada nuevo. Ni siquiera propone desafiar al jugador a nivel jugable porque los patrones son cortos, poco variados, repetitivos y super genéricos. Del tipo "esto va a caer en el círculo rojo, esquivalo", "te aviso cuando voy a atacar, ahora esquiva" o "usa X habilidad para romper la defensa del enemigo". Lo típico de cualquier videojuego. El tema es que visualmente es tan imponente que tal vez pasamos por alto lo básico que es el combate. En el fondo es el mismo de toda la saga con o sin cambio de cámara pero ya no estamos en el 2007. Incluso muchas veces el juego ya pasa de indicarte de manera poco sutil este tipo de cosas y te lo dice literalmente tu personaje, tu compañero o un texto al lado del hud. Mientras que aumentar la dificultad solo cambia el hecho de que te quiten más y pegues menos, no hay patrones nuevos ni nada. Además, cuanto más se alarga la pelea (que la gran mayoría son largas sin sentido y hasta en algunos casos algunos jefes de relleno tienen más vida que los principales, faltan balances) más se nota que hay que repetir siempre lo mismo porque el jefe en sí, no puede darte más que eso.
Y abro un paréntesis para poner algo de contexto al análisis de estas situaciones. Aunque mis reseñas siempre tratan de ser lo más objetivas posible (dentro de lo que cabe), está claro que no todos intentan medir con la misma vara. Muchos venimos de terminar Gotham Knights, un juego que también fue duramente criticado (entre otras cosas) por tener bossfights super genéricas, largas sin sentido y donde el combate era super básico. Bueno, las peleas de Ragnarok están a ese nivel jugable, son super básicas también. La diferencia es que Ragnarok se ve increíble al lado de Gotham Knights y por tanto el feedback va a ser otro. Pero si vamos puramente a lo jugable, hay juegos hasta de 8bits que tienen más y mejores ideas que juegos AAA de hoy en día.
Volviendo al tema jugable, cerramos este apartado con otro tema que ya tocamos anteriormente. El exceso de escenas narrativas y los problemas de ritmo, que hacen que muchas de las escenas jugables se sientan también como puro relleno. El hecho de hacerte volver desde el punto B al punto inicial, donde ya despejaste el camino, es para reespawnearte enemigos y que juegues un rato más. Casi se sienten como pequeños minijuegos de combate en medio de una película y otra (que a otros juegos se los crucifica por menos y volvemos a lo de la doble vara). Pero llega un punto en el que literalmente estamos matando enemigos solo para ver como sigue la historia, porque en el combate no tenemos nada más. Son los mismos enemigos una y otra vez, muchas veces en zonas que no deberían estar, en donde no debería haber siquiera enemigos pero los hay para que el jugador haga algo entre una sección narrativa y otra. Mientras que otras veces tenemos un boss secundario genérico repetido, un recolor de estos, una pelea doble contra uno que ya le peleamos solo o bien un enemigo parecido que tiene el mismo set de movimientos (que hasta uno en particular, es literalmente la misma primera fase de un boss super principal y es la misma de un enemigo común que matamos unas 20 veces en todo el juego, a ese nivel de reciclaje llegamos).
- Sonido (80/100):
La banda sonora explota los momentos más emotivos de la trama. Aunque por momentos ésta tiene algunos altibajos y hasta nos hace dudar si realmente el rumbo que está tomando es veraz. La música que lo acompaña te vuelve a meter de lleno en la historia. Ni hablar, nuevamente, del buen trabajo de voz que hicieron los actores de voz original tal y como pasó con la anterior entrega.
Nota final: 80/100
La primera impresión fuerte ya la tuvimos con el cambio de la saga en el 2018. Ragnarok es simplemente la continuación. Una bastante conformista que sabe a poco. Que no arriesga ni sorprende. Su mayor problema es la crisis de identidad que tiene. Decide ser un juego de +20hs donde la mitad es puro relleno que perjudica a las otras grandiosas 10hs que se podían haber trabajado mucho más. Ragnarok no deja de ser un espectáculo visual pero el nombre le queda grande.
Muy buena reseña mi amor ♥