#Terminado Lies of P
- Axel Pintos
- Oct 21, 2023
- 5 min read
A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers de este título y algunas capturas propias de los primeros momentos del juego.

Análisis técnico:
- Gráficos (75/100): Visualmente, Neowiz hace las cosas bien. Cumple con lo ya mostrado en repetidas ocasiones y en su demo. Un diseño artístico de época, que combina los elementos narrativos clásicos con el toque tenebroso del juego. Para ello los filtros son muy importantes y el juego de la iluminación también ayuda. Sobretodo en el diseño de los entornos más visitados, como el Hotel Krat, que está lleno de detalles. Sin embargo en cuanto a lo que es el plano largo y los exteriores en general, tiene sus momentos. Pasada la primera mitad del juego ya se empieza a notar cierta monotonía, texturas recicladas una y otra vez con zonas predefinidas que fueron ubicadas en distintos lugares para rellenar el entorno. Un poco también lo que pasa con el diseño de enemigos, que al principio está bien porque es algo nuevo pero conforme pasan las horas se quedan cortos y tienen que recurrir a diseños más genéricos que no tienen tanto que ver con la idea principal. Por último, el diseño de personajes principales es de los más cuidados y el de los jefes, que como en todos los juegos de este estilo también tienen sus puntos flojos. Estos últimos muchas veces "se salvan" un poco más gracias a los efectos visuales del mismo al atacar, interactuar con el entorno, cambiar de fase, etc.

- Historia/Diseño de nivel (70/100): La premisa principal tiene como base el cuento clásico de Pinocho adaptado al género y con sus modificaciones correspondientes. Dentro del universo que se desarrolla hay varios personajes originales y otros tantos con referencias al cuento. El universo en el que se desarrolla está enriquecido por un lore interesante pero no tan extenso como para abrumar al jugador. Mientras que el desarrollo de personajes, en algunos casos se consigue con éxito y en otros flaquea un poco más. Sin embargo, lo que corresponde al desarrollo principal también se verá influenciado por las decisiones del jugador. En dichas decisiones muchas veces no sabremos exactamente qué o por qué estamos eligiendo cada opción, es algo que tendremos que resolver de manera intuitiva hasta que lleguemos a ciertas partes de la historia donde todo comenzará a cobrar un poco más de sentido. Por parte del diseño de nivel, como también ocurría con su diseño visual, comienza bien pero luego "se plancha". Muestra casi todas sus armas en las primeras horas de juego, dejando poco para la segunda mitad. Donde solo tendremos algunos atajos para volver hacia el Stargazer (la hoguera) y de ahí al jefe del área. Tramos en los que muchas veces tendremos varios enemigos de por medio.

- Jugabilidad (70/100): Si jugaste la demo, como ocurre en la gran mayoría de títulos hoy en día, eso fue un recorte tal cuál del juego. Tanto para bien como para mal, ya sabías exactamente qué esperar. Un movimiento que suele ser un poco clunky, un combate con unas hitboxes que no son ni las mejores ni las peores dentro del género, algunas decisiones como las ejecuciones o golpes críticos, etc. Así como también en la demo dejaron ver algunas armas que tendremos en el juego y no muchas más. Como ese mazo del inicio que es una copia del "Tonitrus" de Bloodborne, tendremos unas cuantas más que no son de lo más original. Aún así, funcionan. Lo mismo que sucede con todo lo relacionado al combate. No es el mejor sistema ni el más preciso pero al menos funciona. Luego de su lanzamiento, Lies of P recibió un parche para ajustar la dificultad de algunos bosses ya que muchos jugadores se quejaban de no poder derrotarlos. Si bien el concepto de dificultad es muy abstracto y subjetivo, dependiendo así mucho más del jugador y de sus características más que de cualquier otra cosa, el problema de Lies of P con la "dificultad", tal vez, elevada, no era pura y exclusivamente un problema de balance. Es decir, no es que los jefes peguen demasiado o se les haga poco daño, todo esto estaba dentro de un estándar del género. En la versión Vainilla no tenías grandes problemas con esto. El problema de Lies of P, como de tantos otros Soulslike es cómo plantean la dificultad, más allá del balance. Como la conciben. En Lies of P, el hecho de spamear ataques se reivindica constantemente con algunos enemigos. Y muchas veces entiende por dificultad que un jefe pegue más rápido, tenga más rango o bien no se desestabilice al momento de golpear. Donde también entra el juego un tracking bastante elevado en algunos casos. No es el concepto que quiso Miyazaki en sus obras más aclamadas por los fans. Pero es un concepto que se fue desdibujando con los años, con los juegos y hasta mismo dentro de From Software en Dark Souls 2 o Elden Ring. Con lo cuál, ¿Es un problema de Lies of P?, ¿O es un problema de la masificación y la degeneración de la fórmula?. Los problemas que atormentan a Lies of P en su jugabilidad, tanto conceptualmente como en la práctica de sus sistemas, son los mismos de casi todos los Soulslike. Muchas veces la dificultad no es tener un enemigo con un patrón trabajado, preciso y variado. Sino directamente poner varios enemigos a la vez a spamear. Pero de nuevo, no es algo que solo ocurra en este título.

En cuanto a la progresión, personalización, árbol de habilidades, etc. Si es verdad que no nos vamos a encontrar con una enorme cantidad de posibilidades. De hecho, el cambiar el aspecto de nuestro protagonista es meramente un cambio visual. Aún así, si vemos la mitad del vaso medio lleno, nos encontramos con un scope correcto en una época donde muchos intentan hacer tanto que se queda todo a medias. Lies of P, al menos, lo poco que hace, lo hace funcionar. Salvo en algunos casos puntuales como el de afilar el arma, que queda muy bien a la vista (siempre y cuando el arma sea de corte, en otros casos queda un poco raro) pero a nivel jugable tampoco es que nos aporte demasiado. Es una mecánica que simplemente se podría obviar o reemplazar y todo seguiría sobre ruedas.

- Sonido (75/100): La banda sonora acompaña los momentos importantes de la historia de manera más que correcta. Le brinda la epicidad necesaria a ciertos combates y el dramatismo necesario a otros. Las voces también recibieron el trabajo necesario y los efectos de sonido suelen ser correctos.

Nota final: 73/100
Un Soulslike más que decente. Peca de lo mismo que otros tantos juegos del género, pero no consigue arruinar por completo la experiencia. No sorprende ni revoluciona el género, pero casi todo lo que hace, funciona. Si jugaste la demo, ya sabes exactamente qué te puede ofrecer, ni más, ni menos.
TL;TR: Hago un paréntesis en el análisis para agregar una nota personal. Entiendo que compararlo con Bloodborne antes de su lanzamiento le iba a generar hype y ventas pero no le favorece en nada. Claramente está lejos de poder compararse con una obra de ese calibre. Más bien si quieren buscar un paralelismo, yo diría Steelrising. Juego similar al cuál además, Lies of P supera en muchos aspectos. Pero claro, compararlo con Steelrising, un juego AA mucho menos conocido, no le iba a dar fama... Aún así, de nuevo, compararlo con Bloodborne todo el tiempo porque se parezca en su ambientación, no le ayuda ni al juego ni al jugador. Todo aquel que vaya con la idea de jugar un "Bloodborne", mejor que sepa de antemano que no tiene nada que ver. Porque a veces ir con unas falsas expectativas termina nublando el juicio sobre el producto.
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