#Terminado Loot River
- Axel Pintos
- May 9, 2022
- 3 min read
A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers de este título.

Análisis técnico:
- Gráficos (60/100):
Tiene un buen estilo artístico pero no lo aprovecha lo suficiente. Tiene contenido poco variado y por ello tiende a repetirse demasiado en sus diseños. Aún así, gana bastante por los diseños principales, tales como los jefes o los personajes de la historia.
- Diseño de nivel (70/100):
En este caso, como se trata de un Roguelike, en esta categoría evaluaremos la historia y el diseño de nivel como un conjunto ya que una cosa complementa la otra para desarrollarse. En principio, el Lore del juego es pobre. Tiene con qué dar batalla pero al final no lo hace, se queda corto y hasta parece más una demo que un juego completo en ese aspecto. Por otro lado, el diseño de nivel junto con la mecánica de mover las plataformas estilo Tetris, protagonizan este juego sin dudas. De hecho, es lo más satisfactorio de todo el título. Si bien recorreremos varios niveles, como si fuese una torre, el hecho de que sean procedurales pero que funcionen tan bien es el principal y hasta diría tal vez el único encanto de Loot River.
- Jugabilidad (50/100):
Buena idea, pésima ejecución. Para empezar, el sistema de combate es tosco. Las hitboxes funcionan regular y muchas veces nos vamos a quedar trabados con muros invisibles por problemas del juego. Por lo que tendremos que "rodar" y hacer un par de malabares para reincorporarnos. Lo de "rodar" está en comillas justamente porque la animación que usaron para esquivar es pésima, como también lo es su mecánica jugable al igual que el parry. Cuando funcionan, son satisfactorias, el problema es que hay tanto problema en la hitbox y los movimientos que muchas veces no funcionan bien. Tampoco es un impedimento para pasárselo bien pero es algo vital de este tipo de juegos y si la base no funciona bien, ya partimos mal. Lo mismo pasa con el primer jefe principal, si te colocas en una posición repite el mismo ataque una y otra vez, donde la ventana de golpe es muy pequeña y prácticamente estás jugado a que la esquiva funcione bien para tener una buena experiencia. Pero si te paras donde los devs querían que te pares, entonces el jefe "se activa", haciendo su patrón completo, con ventanas de golpe reales, sin traspasar texturas, sin hitboxes raras, le haces más daño, etc. Lo bueno es que cada arma tiene su moveset, el árbol de habilidades funciona muy bien, los objetos y perks también están muy bien diseñados... pero el problema es la base jugable. Si tuviese un gameplay pulido como por ejemplo Hades, quien es para muchos el referente moderno de como hacer un buen Roguelike, estaríamos hablando tal vez de una de las sorpresas del año. Lamentablemente, todo lo que hace bien lo tira a la basura con los errores más básicos.
- Sonido (70/100):
La banda sonora está muy bien, acompaña y las bossfights se apoyan mucho en ella. También los sonidos de las armas, enemigos y aliados están bien logrados. No tiene gran variedad pero hace un buen trabajo con lo poco que tiene.
Nota final: 63/100
Un Roguelike con ideas muy buenas, que hace muchas cosas bien salvo lo principal, tener un sistema de combate bien pulido. Desaprovecha una buena oportunidad de sorprender, tampoco desarrolla su historia ni tiene mucho más para ofrecerte que su mecánica principal. Aún así, con todos sus errores y problemas, si te gusta el género dale una oportunidad. Porque aunque te deje un sabor amargo, vale la pena tener una probada del potencial que tenía para ser uno de los mejores del año.
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