#Terminado Lords of the Fallen
- Axel Pintos
- Nov 2, 2023
- 6 min read
A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers sobre este título y algunas capturas propias de los primeros momentos de juego.

Análisis técnico:
- Gráficos (75/100):
Visualmente tiene sus puntos fuertes y algunos baches. Principalmente se destaca el cuidado diseño de las armaduras, armas y equipamiento en general para nuestro personaje. Sin embargo, por ejemplo en el mapeado, vamos teniendo muchas irregularidades conforme avanzamos en la partida. Zonas poco trabajadas que recaen en la monotonía y otras que simplemente son "maquilladas" con algunos efectos del escenario. Claro que al tener que manejar los dos mundos, en balance, vamos a notar sus respectivas diferencias y contrastes. Pero en lo que corresponde al mapa primario, podríamos haber tenido mayor variedad en los mapeados. Como también así en sus estructuras y en su paleta de colores. Algo que también sucede con gran parte de los enemigos y casi todo el diseño de los jefes, que no se llega a explotar del todo por lo repetitivos que pueden ser. Sumado a que el trabajo de iluminación no se aprovecha en todos los elementos del juego. Siendo los jefes, uno de ellos. Por el contrario, los conjuros, piromancias y efectos en general si que aprovechan esa capacidad visual. Pero en algunos casos, a los modelados les falta relleno de texturas para que el impacto se sienta mucho más fuerte. Una de cal y una de arena en un apartado que claramente no está del todo mal pero que se podría haber aprovechado mucho mejor (todo esto sin contar que en el primer parche del juego, la optimización era mejorable y todavía tenía muchos bugs que con el pasar de las actualizaciones se fueron corrigiendo bastante).

- Historia/Diseño de nivel (60/100):
En lo que es la premisa en si... es un Soulslike. Tiene un lore que se ve bastante enriquecido por los detalles, las questlines, la exploración, la investigación y los distintos finales. No se mueve prácticamente de ahí, para bien y para mal. Intenta copiar a Dark Souls 1 pero sabe perfectamente que no va a superar al maestro por lo que se conforma con hacerlo lo mejor posible desde su lugar.

El diseño de nivel es otro tema. Si bien trabaja, en muchos casos, de buena manera el sistema de atajos y la conexión entre ambos mundos, es como si hubiese tomado de referencia a Dark Souls 2. Los fans del género entenderán un poco por donde va la cosa pero para los que nunca han tocado un Soulslike digamos que la coherencia y el sentido común a la hora de tomar decisiones, no es algo que abunde. Por lo que nos podremos encontrar con mucha dificultad artificial. Desde trampas excesivas y sin sentido, zonas pequeñas con muchos enemigos, plataformeos con un sistema de salto como en los viejos Souls (y con 800 enemigos tirándote cosas a la vez, plataformas que se mueven, caídas libres, poca hitbox, distancia justa, algunos bugs también...). Es decir, no vas a encontrar zonas donde la cosa tenga mucho sentido. Simplemente está todo preparado para hacerle más difícil la ruta al jugador e ir pisando constantemente la delgada línea de lo injusto. Ya que esa dificultad no se basa en trabajar bien los patrones (la mayoría de veces) o diseñar bien una zona, sino más bien en aprovecharse de las limitaciones del juego para sumar dificultad, porque es un Souls... tiene que ser difícil a toda costa. Sin ir más lejos, cuanto más tiempo pasemos en "el otro mundo", aparecerán más enemigos y más difíciles, así que tampoco te detengas mucho a pensar o a explorar. Muchas veces hasta el mismo juego recae en el absurdo y lleva al jugador a la típica práctica de correr hasta la hoguera y luego hacer backtracking con el punto de guardado asegurado, ya que se sabe de antemano que no se puede confiar en que los sistemas estén bien diseñados o sean justos como para hacer de ese tramo, un recorrido disfrutable. Solo faltaba el volcán encima de una torre pero al menos, muchas de estas situaciones se sobrellevan porque a pesar de que por algún motivo solo pudieron acercarse a Dark Souls 2 en estos aspectos, el combate es otra historia.

- Jugabilidad (65/100):
Aquellos veteranos de la saga Souls podrán notar algunos detalles del juego en dos sentidos opuestos. Por un lado nos encontramos con un combate fluido, rápido y versátil. Lo cuál también en muchas ocasiones lleva a la imprecisión en sus hitboxes (pero no demasiado). Por otro lado, todo lo que rodea a ese combate que se asemeja más a un Dark Souls 3, está rodeado de elementos típicos de Dark Souls 2. Más aún para quienes jugamos las versiones iniciales del juego, ya que con varios parches post-lanzamiento fueron corrigiendo errores, problemas de optimización y sobretodo corrigiendo sobre sus propios errores a la hora de diseñar algunas áreas. Esto es más que nada porque la dificultad se centraba mucho en zonas con muchos enemigos que no paraban de perseguirte y spamearte por todos los frentes al mejor estilo Dark Souls 2. Algo que, muchas veces, se entiende como dificultad artificial. Sobretodo porque el diseño jugable y el de los enemigos, tampoco te permite tener demasiadas respuestas a ello. Incluso en el "otro mundo", salen esbirros constantemente para intentar molestar al jugador. Si bien son enemigos que se suelen matar de 2 o 3 golpes máximo, son los típicos enemigos que spawnean para molestar, para empujar al jugador por un barranco, para entorpecer un salto, arrinconarte en alguna zona con muros invisibles, a hacerle de escudo a algún enemigo más poderoso, etc. Todos estos elementos, son considerados un golpe bajo dentro del género. Porque se puede tener enemigos bien construidos y una dificultad mejor planteada, como también un mejor ritmo que no recaiga en lo repetitivo o tedioso. Pero es más fácil y rápido hacerlo así. También en parte, por no entenderlo. Por no comprender la esencia Souls que como ya comentamos en repetidas ocasiones, se fue desgastando mismo dentro de la franquicia original. Por eso es que muchas veces la comunidad es la encargada de enderezar las cosas y las compañías, como en este caso, escuchar a la comunidad para hacer los respectivos cambios.

Otra de las mecánicas protagonistas de este título es el hecho de utilizar la lámpara como ventana hacia el otro mundo, que es básicamente otro mapa donde vamos cuando morimos la primera vez (lo cuál muchas veces es una excusa perfecta para un momento injusto, ya que te dan otra oportunidad de cierta forma) y también se utiliza para cambiar de planos para poder avanzar en determinadas zonas (lo típico que hacen los juegos hace añares).
Si bien fue una idea planteada desde un principio y no funciona realmente mal, tiene algunos detalles por pulir. Ejemplo, la precisión al utilizarla para interactuar con algunos objetos. Sobretodo en "puzzles" o zonas donde debemos mover plataformas rápido porque el tiempo apremia, ya que te viene persiguiendo medio mundo. Una mecánica que se ve ensuciada con, por ejemplo, lo que comentábamos recién. Enemigos que spawnean constantemente y que no te dejan limpiar el mapa por completo para explorarlo o realizar estos movimientos que, en velocidad, son imprecisos. Por lo demás, la lámpara cumple su función.
Por último está el tema del progreso jugable. El cuál es lo típico de un Soulslike. Lo que no es tan típico es que, te desbloqueen personajes nuevos al terminar una run. Pero que si pagas la edición más cara, esa clase venga desde el principio del juego. Lo cuál no afecta directamente a la valoración de este apartado pero hacía falta nombrarlo.

- Sonido (75/100):
La banda sonora salva muchos momentos de este juego. Muchas zonas o batallas contra jefes que se vuelven repetitivas donde se nota la falta de ideas, se sobrellevan con unas pistas de audio y unos OSTs muy bien logrados. Luego en cuanto a lo que son los efectos de sonido y las voces mismas dentro del juego, son otro punto donde intentaron imitar bastante a la obra original pero que claramente no llegaron a ese punto.

Nota final: 69/100
La copia de la copia de la copia. Un juego que intenta imitar a Dark Souls 1, que tiene un combate al estilo Dark Souls 3 y un diseño de nivel como una idea de dificultad, al estilo Dark Souls 2. Toma un poco de cada uno e intenta darle un poco de personalidad con algunas mecánicas propias. Si te gustan los Soulslike de corte clásico, este LOTF no será el mejor pero es una mucha mejor opción que la versión de 2014.
Comments