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#Terminado Need for Speed Unbound

  • Writer: Axel Pintos
    Axel Pintos
  • May 12, 2023
  • 5 min read

A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers sobre este título y algunas capturas propias de los primeros minutos de juego.



Análisis técnico:

- Gráficos (60/100): Unbound toma lo ya hecho en Heat, su anterior entrega, y le da un giro con una estética un poco más animada. Si bien todo el entorno pretende ser realista, los conductores son animados. Así como también los efectos agregados al coche, que pueden disminuirse en caso de no gustarte, pero no quitar por completo. En cuanto al mapeado general, cumple pero tampoco se vuelve tan vistoso como entregas anteriores. Ya sea Heat o Payback por ejemplo. En este caso tenemos una ciudad mucho más apagada desde todos los aspectos. Mientras que el ciclo día/noche tampoco se explota demasiado como para ofrecer una gran variedad. Por último, el diseño de los coches sigue siendo similar a Heat. La única diferencia son los efectos animados agregados. Luego tendremos unos cuantos bugs visuales a lo largo de nuestra partida, que no son gran problema pero que, considerando que ya lleva unos cuantos meses en el mercado, deberían estar corregidos. Y si hablamos del modo foto... es demasiado básico, incluso quitan opciones de la anterior entrega.


- Historia (55/100): Por lo general se podría decir que no es el foco principal ni lo más importante en un NFS pero no por eso debemos bajar la vara. Esta franquicia ha tenido buenas historias, dentro de lo que cabe. Unbound no es una de las más destacables. Recurre a lo mismo que hace 20 años atrás pero sin la misma gracia, originalidad o personalidad. No tenemos una historia fuerte donde hay una rivalidad como en Carbon. Y, aunque la historia de Payback nos quede incompleta, también es un ejemplo más reciente de cómo se pueden desarrollar buenos personajes. En cambio Unbound, descuida por completo este apartado al intentar ser más un Forza que un NFS. Sin terminar de ser ni uno, ni otro.


- Jugabilidad (60/100): Siguiendo con esa misma línea, NFS se ha tirado bastante a intentar ser un Forza en las últimas entregas. Ya ni siquiera son pequeños detalles o guiños, ya pasamos a copiar directamente transiciones, cargas, juegos con el sonido, etc. A su vez, mejoraron un detalle importante que remarcamos en Payback. La destrucción es mayor en Unbound y por tanto beneficia mucho a la jugabilidad en sí. Ya no hay que estar adivinando que árboles se rompen y cuáles no, a pesar de que a la vista sean casi idénticos, ahora en velocidad se distingue bien qué se va a romper y que no. En Heat esto ya estaba medianamente trabajado pero no teníamos tantas situaciones de este tipo. Tampoco en Unbound ya que no tenemos un fuerte foco en el off-road como en Payback, pero si tenemos muchas más texturas y partículas en juego.


Ahora bien, lo que distingue un poco a esta entrega de un Forza (además de la diferencia de calidad) sigue siendo la esencia NFS con las persecuciones. Algo que está bien trabajado (no tanto como en Hot Pursuit, por ejemplo) pero que, a pesar de ser detalles que ya vienen trabajando hace varias entregas, cualquier mínimo cambio que hacen sale mal. Ejemplo, cuando hay un nivel de búsqueda bajo, literal podes pasar bien despacio por al lado de una patrulla que necesitará al menos 5 segundos para detectarte. Esto se va a reducir con el nivel de búsqueda pero es un poco absurdo. Ahora si llega a haber contacto, la persecución es instantánea. Este sistema es una respuesta a que muchos jugadores se solían quejar de que al hacer free roam, empezar una persecución instantánea a cada rato era molesto. Pero la verdad es que esta "solución" tampoco cuadra del todo bien. Lo mismo sucede cuando jugamos de día, que las patrullas parecen olvidarse por completo del auto que estuvieron persiguiendo ayer por todo el mapa ya que te ignoran completamente. Parece que la policía solo trabaja de noche, sin importar cuantas leyes de tránsito rompas.


Por último el tema de la progresión y la customización. Para empezar, Unbound se construye sobre un sistema de pagar entradas para eventos y apuestas sobre rivales para ganar un extra. Algo interesante, nada innovador, pero funcional. El problema es que esto choca directamente con otros sistemas. Donde el principal foco es el grindeo excesivo para que pases muchas horas corriendo las mismas carreras o muy similares en casi los mismos circuitos, para luego tener una persecución y volver al garaje con lo juntado esa noche. Para eso lo intercala cada tanto, con eventos principales de la historia que también suceden de día. Ahora, volvemos a hacer hincapié sobre el grindeo. Vamos a un ejemplo claro que sucede en las primeras horas de juego. Las carreras de drift son similares a las que vienen trabajando desde el NFS 2015. Sin embargo, en ese entonces lo que hacíamos al momento de querer jugar una era ir al garaje, personalizar nuestro coche y en lugar de ponerle la barra de estabilidad al máximo, se la cambiábamos totalmente a "drift", con lo cuál el auto ahora nos servía para jugar esa carrera y a otra cosa. En Unbound no funciona así, las mejoras limitan cuanto podemos mover esa barra de personalización en un pequeño espectro. Con lo cuál hay carreras de drift que no podremos jugar o ni siquiera disfrutar hasta no poder comprar otro coche y poder personalizarlo full drift con todas sus mejoras. Algo que va a ocurrir, teniendo en cuenta el sistema de progresión, después de unas 10hs aproximadamente. Cuando este tipo de carreras se habilitan nada más empezar, después del prólogo. Si, se pueden jugar igual, pero no es lo mismo. No vas a conseguir tanta puntuación ni hacer las cosas como están pensadas para hacerse. Y este es solo un ejemplo claro, de muchos, donde varios sistemas chocan con la progresión en lugar de complementarse. Porque en lugar de crear sistemas pensando en el jugador, en la versatilidad y en las opciones (como lo hacía NFS 2015, por ejemplo), Unbound está pensado para ser un Forza-like y para ello tiene que durar mucho. Ahora, en lugar de hacer buena cantidad y buena calidad de contenido, limitamos opciones para que el jugador se la pase grindeando en pos de conseguir opciones que debería tener de base. Su único objetivo es que pases más tiempo en el juego, que dure más. Sin importar lo repetitivo que pueda resultar, la poca progresión que pueda haber en el trayecto o bien que tantos trucos baratos tengan que utilizar para no hacer un buen diseño de progresión.


- Sonido (60/100): Los efectos de sonido están bastante bien, aunque no llegan a tener la calidad de otras entregas en particular. Luego el trabajo de los actores de voz ya es un poco más cuestionable, la verdad que por momentos llega a dar un poco de cringe lo forzado que es. Mientras que la banda sonora, sin ser tan repetitiva (que igualmente lo es en Unbound) y sosa como la de Heat, ni siquiera es un aspecto que a EA le preocupe mejorar. Solamente es rellenar con algunas canciones de moda, del género de moda. Y cuando hablamos de ni siquiera trabajar un poco en ella no solo es en la selección, hay segmentos del juego donde directamente no vas a poder cambiar de canción. Mientras que, además, el cambio de pista durante una carrera es lento y tardado, algo que llega a molestar en la jugabilidad incluso.


Nota final: 59/100

Una entrega que descuida muchos de sus aspectos base que trajeron a la franquicia hasta acá, solo por querer sumarse a la moda de querer ser un Forza-like. Sin llegar a ese standard de calidad.

 
 
 

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