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#Terminado Nine Sols

  • Writer: Axel Pintos
    Axel Pintos
  • Jun 3, 2024
  • 4 min read

A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers de este título y algunas capturas propias de los primeros minutos de juego.



Análisis técnico:


- Gráficos (75/100):


A primera vista, Nine Sols nos presenta un tipo de animación con dibujos realizados a mano que se utilizarán mucho para los personajes, los fondos, algunas cinemáticas y presentaciones tipo cómic. Sin embargo, también las combina tanto en el 2D como en algunos momentos que sobrepasa el plano lateral, con animaciones digitales. Si bien toda la primera parte artística es excelente, la combinación muchas veces se siente forzada y sucia. Haciendo notar que esas texturas digitales y esas animaciones más heredadas desde el motor gráfico, podrían haber sido reemplazadas por todo un conjunto de diseños que encajaran mejor con la estética principal del juego.


A su vez, los escenarios contrastan mucho entre los más principales como pueden ser arenas de jefes, zonas narrativas, etc. Con aquellos que simplemente son más pasillos de relleno, los cuales no están muy trabajados.

Algo que también sucede con los personajes principales y el diseño visual bastante descuidado de los secundarios, que tampoco tienen mucha variedad.



- Historia/Diseño de nivel (60/100):


Nine Sols tiene un poco de todo. El lore en sí bebe de la cultura clásica y fantasía China, pero lo combina con elementos tecnológicos futuristas. Sus personajes varían entre enemigos y aliados que parecen Onis sacados de un festival de Año Nuevo pero también se va a el otro extremo con personajes que parecen hechos para una película de Pixar. Así como por momentos pretende ser adorable pero a los pocos minutos ves una secuencia con demasiado gore. Todo el tiempo está tocando los extremos, yendo de uno al otro. En el medio, se nos queda una historia que no está mal pero que tampoco tiene mucha originalidad más allá del desarrollo de algún que otro personaje. Es básicamente un "esto ya se ha visto" pero tal vez de una manera distinta.



Siendo un Metroidvania que bebe práticamente de todo lo que se vió en estos últimos años. Desde Hollow Knight hasta Sekiro en los combates, tampoco se centra en tener un alma propia más allá de lo visual. Algo que también se nota bastante en el diseño de nivel, donde tenemos escenarios extremadamente extensos para solo avanzar hasta un punto, algunas conexiones muy vagas entre mapas, repetición constante del mismo sistema de pantallas donde varían entre las mismas mecánicas, etc. Al igual que en todo lo demás, intenta hacer un poco de cada cosa y termina haciendo poco en general. Más como demostrando las diferentes cosas que puede hacer pero sin profundizar ni explotar por completo ninguna de ellas. Algo que además es muy común en el mercado de juegos chino. El claro ejemplo hace un tiempo atrás fue Bright Memory, pero es prácticamente un denominador común.



- Jugabilidad (75/100):


Uno de los puntos fuertes del Metroidvania tiene que ser su jugabilidad. Y una parte importante de ella es la progresión. En Nine Sols comenzamos con una jugabilidad muy distinta en comparación con la que terminamos las últimas horas. El movimiento básico del personaje es un poco lento al principio (incluso tenemos una habilidad en el árbol que es justamente esprintar, para solventar un poco esos pasillos largos que comentamos anteriormente pero si no la desbloqueamos temprano se hace cada vez más pesado con el backtracking). Luego iremos ganando mejoras para nuestro movimiento, algo típico de un Metroidvania pero en algunos más que en otros influyen al gameplay. En este caso, influye mucho ya que al principio estamos muy limitados.


Otro aspecto ligado a esa progresión es el parry, el cuál a medida que vamos avanzando, se hace cada vez más necesario. Llegado el punto que es casi obligatorio para derrotar algunos enemigos.



Uno de los primeros problemas que se presenta en cuanto a la progresión es que las habilidades esenciales para plataformear o avanzar en determinadas zonas, se desbloquean muy rápido al principio. Haciendo que en el midgame se sienta un estancamiento. Por eso también tenemos los "amuletos" que equipamos para obtener algunas ventajas. Y a su vez, vamos desbloqueando algunas habilidades secundarias en el árbol. El cuál no es un árbol cancelativo, es decir, no tendremos que elegir camino A o camino B ya que podremos completarlo en su totalidad en una sola partida. Solo elegimos el orden de prioridades para subirlo. Si bien el tiempo de juego varía según el ritmo de juego, el backtracking que hagamos o las veces que nos toque reintentar un jefe, para que tengan una referencia mi partida ha durado unas 26hs. También hay que destacar que tenemos una dificultad seleccionable. Podemos jugar normal o bien elegir el "modo historia" donde los combates serán mucho más accesibles.



Si hablamos de los detractores del gameplay tenemos que nombrar sus hitboxes, que tampoco son muy precisas al momento de esquivar. Por eso es que también se necesita mucho del parry, el cuál si está muy bien desarrollado. Sin embargo, como parece ser el único punto realmente fuerte donde centraron su atención, los enemigos tampoco tienen patrones de ataque muy variados o novedosos. Básicamente si ya jugaste varios Metroidvanias, todo te suena repetido.



- Sonido (65/100):


Los efectos de sonido están muy bien. Desde el vamos, el sonido del parry (que escucharemos en gran parte del juego) es muy satisfactorio y acompaña a la perfección la profundidad del movimiento. Mientras que los demás efectos, cumplen pero no mucho más. Un poco también el contraste que tenemos en la banda sonora. Con OSTs que gritan a los cuatro vientos que son los principales (y que se usan en esos momentos) mientras que otros, como también la música ambiente de algunas zonas o combates son genéricos y muy repetitivos.




Nota final: 69/100

Nine Sols es un buen Metroidvania pero con muchos contrastes. Con grandes problemas de scope como la gran mayoría de juegos chinos. Con poca originalidad más allá de sus dibujos a mano que lamentablemente se ven rodeados de muchos elementos mejorables.

 
 
 

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