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#Terminado Oddworld Soulstorm.

  • Writer: Axel Pintos
    Axel Pintos
  • Apr 19, 2021
  • 9 min read

A continuación les comparto una breve reseña SIN SPOILERS sobre este título y en lugar de capturas, les dejo mi wakthrough donde lo estuvimos jugando en directo: https://youtu.be/BuIkMTI_P_0?list=PLGesR9bqz-llHMEXXEGnYFKnYffxeEO7Z

Preguntas frecuentes:

-¿Qué es Oddworld y cómo debo jugarlo? Oddworld es una franquicia que nació en 1997 para PSX, sin embargo en el 2014 tuvo una especie de remake con Oddworld New 'n' Tasty! que reimagina desde cero el juego principal del '97. Oddworld Soulstorm es una secuela directa de este, así que recomiendo jugarlo antes para entender bien la historia ya que continua directamente desde donde lo dejamos. -¿Duración, rejugabilidad, precio? Bueno, para empezar, pueden obtenerlo gratis si tienen PS Plus en PS5. Sino pueden adquirirlo en otras plataformas. Su duración es algo que vamos a tratar bastante en esta reseña, ya que gira en torno a las 20hs pero todo depende de tu estilo de juego, haciendo que esto pueda ser menos o mucho más. Y si, es rejugable si querés sacar el 100% del juego, algo que es muy complicado de hacer pero ya te voy a contar a continuación el por qué.

Análisis técnico:

- Gráficos (70/100): Visualmente, Oddworld siempre nos ofrece un constraste más que interesante entre lo feo que son los Mudokons, los Sligs y otros bichos del juego, pero a su vez con lo bien detallado que está todo. Ya sea en el plano corto o bien en el plano de fondo y todo su mapeado. Por eso es que el diseño de nivel decidí incluirlo en este apartado para hacer mención de lo bien desarrollado que está. Prácticamente todas las zonas que vemos, son accesibles para el jugador. Algo que no muchos juegos pueden presumir con un .jpg de fondo. Y si tuviera que nombrar al primero que uno piensa cuando se habla de esto, porque lo hace muy buen todo este tema del mapeado visual y accesible diría la saga Souls en su primer y tercer entrega, Bloodborne o Sekiro. Esto es algo que se perdió bastante con el pasar de los años, donde salvo los juegos de mundo-abierto, son realmente pocos los que te dejan acceder a todos los lugares visibles para el jugador. Volviendo a lo que es el diseño gráfico en sí, para cerrar, utiliza muy bien la ambientación post-apocalíptica (al estilo Mad Max o Fallout) pero también es verdad que llegando a la mitad del juego se repite mucho.

- Historia (60/100): Al comenzar la historia se nota una fuerte tendencia a querer seguir y sobretodo ampliar la trama establecida en su precuela. Sin embargo, conforme avanza parece no saber por donde, casi quedándose sin ideas, utilizando elementos ya vistos cientos de veces en otras obras y sin saber exactamente como cerrarlas. Por ello nos ofrece varios finales. Pero al igual que lo remarqué en otros videojuegos (como por ejemplo, Metro Last Light/Exodus) esto puede ser un gran problema para la continuidad de la saga ya que si los devs deciden continuar la franquicia desde este punto, solo habrá 1 final tomado como "verdadero" para seguir la trama desde ahí. Y no precisamente tiene por qué ser "el final verdadero" que desbloqueamos en el juego, sino el que más les sirva a los devs para continuar escribiendo desde ahí su próximo juego. Entonces ya de por si vamos a arrastrar un problema. Pero como bien puede interpretarse, esto puede ser un problema a futuro, un hipotético problema del próximo juego. Claro, pero el problema dentro de este juego es que para desbloquear los diferentes finales hay que tener distintos tipos de karma. Y el sistema de karma, a pesar de ser un elemento que también está ligado a la jugabilidad, vamos a analizarlo en este apartado porque influye directamente en la historia (además, si dejo todo para analizar en el apartado jugable, es muy difícil puntualizar cada detalle).

El karma en la mayoría de videojuegos funciona así: más acciones positivas que negativas, es karma positivo. Por tanto, decisiones buenas y final bueno.
El karma en Oddworld Soulstorm: no importa que salves 500 trabajadores, se te murió 1 por error, listo, karma negativo y merecés el final malo.

No tiene sentido. Sobretodo porque casi todos en la primer partida van a sacar este final dado que es su primera pasada. Lo que hace que, primero, la mayoría de jugadores no quieran rejugarlo. Segundo, tengan que rejugarlo obligatoriamente para no quedarse con ese final. Pero no es solo tomando decisiones positivas como en otros casos, es salvando a todos, por tanto haciendo el 100% o bien haciendo cosas muy puntuales. No es para nada atractivo desarrollar así una historia ni una rejugabilidad, mucho menos es disfrutable. Sobretodo porque el mayor problema de todo esto, viene por el lado jugable.

- Jugabilidad (20/100): Ya hablamos sobre como un sistema de karma mal desarrollado afecta tanto a su historia como a su parte jugable. Aunque Oddworld Soulstorm tiene grandes ideas (y quiero remarcar esto), la ejecución es pésima. Una franquicia como Oddworld, con tantos fans, prestigio, años de desarrollo para Soulstorm (7 o más), gran presupuesto... lógicamente no podemos exigirle lo mismo que a un indie hecho por una sola persona en el garage de su casa. Sin embargo, la ejecución, es casi la misma o incluso peor en Oddworld Soulstorm. Cada idea, cada mecánica, está muy bien pensada pero se siente muy mal en lo jugable y están muy poco pulidas. Sin contar la enorme cantidad de veces que se me bugeuó el juego en mi run, más de 30 en 12hs de juego. Donde no solo fueron bugs visuales, también bugs que rompían por completo el mapa, al personaje o te dejaban sin más opción que cargar el punto de control (y por si fuera solo yo, miré otras runs y todos sufrían lo mismo). Pero dejando de lado todos los bugs, las mecánicas en sí, cuando funcionan lo hacen mal. Doy varios ejemplos: El más principal y notorio es el control del personaje, que a las pocas horas puede estar bien pero conforme avanzas te vas dando cuenta (sobretodo en diferentes situaciones de plataformeo, precisión o velocidad) que el control es muy impreciso. Muchas veces no salta bien, no se agarra de los salientes y básicamente no responde bien a las órdenes del mando. En estas situaciones tenes 2 posibilidades, la primera es que como desarrollador no te des cuenta de que tu sistema tiene enormes falencias, que a su vez puede ser por inexperiencia (que no aplica para todos los casos) o bien porque realmente crees que tu sistema está bien hecho, vas de porfiado básicamente. El problema es que al no darte cuenta, arrastras muchos errores, porque es un movimiento básico y clave para todo el gameplay (es un juego de plataformas después de todo). Sin embargo, peor aún es darte cuenta de que tu sistema de plataformeo es un desastre pero igualmente incluir zonas que van a denotar aún más que tu sistema es un desastre, con saltos complejos, plataformeos rápidos o precisos, etc. Si tu sistema de control de personaje es como el de Hollow Knight (lo uso como ejemplo porque es de los mejores del género en estos últimos años y solo fue hecho por 4 personas así que a papa mono con banana verde no) entonces permitite un sistema de plataformeo como el White Palace. Pero si tu sistema es endeble, no hagas zonas que lo demuestren aún más. Es darte cuenta para lo que estás, lo que podes hacer, no quieras cag*r más de lo que te da el c*lo. De nuevo, es no darse cuenta (lo que me suena rarísimo en producciones como esta) o ser porfiado. Las mecánicas de "ataque". El apuntado muchas veces se queda "pegado" sin dejarte tocar nada y hay que girar como locos o bien abrir un menú para que se acomode. Aún así, cuando funciona "bien", los arrojadizos suelen impactar en lugares diferentes a los que se visualiza o incluso traspasar texturas. La peor mecánica de todas, salvar Mudokons. Si, eso que necesitas para hacer el final bueno o al menos no sacar el malo. Lo que hay que hacer para el karma positivo es salvar a los bots que te siguen y, en teoría, copian tus acciones. Bueno, como ya era de esperarse, también funciona pésimo. Muchas veces se quedan trabados, tardan en "pensar" y reaccionar, suben o bajan a lugares por los que vos no pasaste (por lo que te cambia completamente la estrategia, ya sea porque tardan más y los detectan o lo que sea)... y cualquiera de estas desincronizaciones entre tus movimientos y los del bot, que no es inteligente ni está bien diseñado, provoca que tengas que reintentar una y otra vez la misma zona si lo que querés es salvarlos. Algo que llegando al final del juego se vuelve extremadamente tedioso porque no es solo lidiar con las malas mecánicas de tu personaje sino también con la mala IA de los bots. Pero claro, si los bots funcionaran bien, no tendrías que reintentar tanto las zonas, entonces el juego duraría menos. Y lo que digo casi siempre, últimamente (y lamentablemente), es que cada zona jugable, cada momento de la historia y cada mecánica (lenta, muy lenta) parece estar pensada para hacer que el juego dure más. Para llegar a ese standard de 20-30hs que la comunidad exige (y la industria responde, queriendo satisfacer esa demanda). No importa como, pero vos como desarrollador tenes que hacer que tu juego llegue a esa cantidad de horas, sino la comunidad (en general) va a pensar que tu juego no vale la pena ser comprado y mucho menos a precio completo, porque no dura X cantidad de horas. Un pensamiento que llevo repitiendo en muchísimas reseñas pero que al ver como esta nueva filosofía de "cuanto más, mejor", sigue arruinando juegos, no puedo hacer otra cosa que volver a repetirme. Si este juego hubiese sido planteado para durar 6-8hs (como el New 'n' Tasty, no es ninguna locura mía), no hubiese sacado a relucir tanto sus problemas jugables, ni se hubiera hecho tedioso por ello. Mucho menos hubiese alargado innecesariamente su trama, porque tiene mucho relleno de por medio (unas 4-5hs mínimo) que se podría haber evitado. Y aunque mi partida haya sido de 12hs y no de 20, la mitad es relleno que de haberse evitado hubiese favorecido enormemente al videojuego. Primero porque cuanto más tiempo pasas en él, más salen a relucir sus problemas. Segundo, porque el jugador no llega cansado de las mecánicas al final. Y tercero los desarrolladores podrían haber pulido mucho mejor su juego, corregirlo de bugs y errores, mejorar un montón de aspectos... si reducían su cantidad de contenido a la mitad. Es decir, volver a elegir calidad en lugar de cantidad.


Pero hoy en día, esto parece la locura de unos pocos. La gran mayoría sigue el principio de cantidad antes que calidad, porque la comunidad lamentablemente, exige cantidad, exige horas y horas para sentir que su gasto no fue en vano. En lugar de un juego de 6hs, que con estas ideas y unas mecánicas bien pulidas, que funcionen bien, sería perfectamente rejugable. Dando el doble de horas y con la calidad necesaria. Además, ya que al principio de este apartado hablamos de las zonas de plataformeo, llegando al final del juego parecen que los devs hubiesen dicho "bueno, poné todo lo que tengas al final así nomás, todo junto", sin ganas y solo para rellenar un par de zonas más en pos de seguir alargando su duración. Muy descuidado. Y por otro lado, también llegando al final (minutos antes de terminar) introducen un par de mecánicas buenas, que sorpresivamente funcionan bien... pero faltando 15 minutos para terminar, no tiene ningún sentido, está todo muy desordenado y mal planteado. Pero en lugar de destinar presupuesto a mejorarlo, por qué no lo usamos para hacer ediciones de colección como si fuese la nueva entrega de Elder Scrolls. Por eso digo, nuevamente, hay que saber donde estás parado y no intentar más de lo que podes dar. Ser realista. Entonces resumimos que, su problemas jugables también se ven afectados por su duración. También existe la posibilidad que con la mitad de horas, las mecánicas hubiesen funcionado mal de igual manera ya que agrega muchas nuevas con respecto a su anterior entrega. Sin embargo, en New 'n' Tasty no teníamos tantos problemas jugables como en Soulstorm, por tanto da que pensar que el "estirar" el juego y perder tiempo de desarrollo en ganar horas, los sacrificaron en calidad, en mejorar y pulir mecánicas. Lo cuál es una lástima, porque como dije anteriormente, Soulstorm tiene buenas ideas. Pero muchos errores conceptuales (como el sistema de karma o como plantear ciertas zonas), aunque más aún errores en la ejecución.

- Sonido (60/100): Una gran variedad de efectos de sonido que acompañan muy bien la aventura de Abe. Aunque si es verdad que tal vez le faltó una banda sonora con gran impacto para ciertos momentos de la historia.


Nota final: 52/100

Oddworld Soulstorm es un juego con grandes ideas, que de haberse implementado bien y pulido de manera correcta, tal vez nos estuviese presentando una de las sorpresas del año. Porque el potencial estaba ahí. Sin embargo, a pesar del tiempo de desarrollo y del presupuesto del juego, la ejecución fue pésima. Con muchos errores y problemas jugables muy graves, pero lo que más preocupa son las decisiones de los desarrolladores, que no son novedad, ya que muchos videojuegos actuales se están viendo afectados (y cada vez más) por este tipo de decisiones. Solo te recomiendo este juego si querés continuar la historia de Abe, por todo lo demás, se quedará en otro juego más que pudo ser y no fue, como resultado de las malas decisiones.

 
 
 

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