#Terminado Redfall
- Axel Pintos
- May 8, 2023
- 7 min read
A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers sobre este título, algunas capturas propias de los primeros minutos de juego y les dejo también un video propio de "pensamientos extendidos", que utilizo como complemento de la reseña para aclarar algunas cuestiones del juego, el desarrollo, experiencias, etc.
Pensamientos extendidos: https://youtu.be/2JqHr9DO4O0

Análisis técnico:
- Gráficos (65/100):
Visualmente tiene algunos aciertos con muchos detractores. Empezando por el motor que utiliza Arkane Austin (que no es la división principal de Arkane que hizo Dishonored, Prey o Deathloop, algo que se debe aclarar y lo profundizo más en el video). Redfall logra un buen paisajismo en el plano medio. Algo que no llega a explotar del todo en el plano largo o lejano por la limitación del modelado y en algunos casos, algo de popping a corregir. También hace un buen trabajo en el plano corto, tanto en exteriores como en el diseño interior, donde podemos ver algunos reciclados (algo típico en este tipo de juegos) pero no desmasiado. Al menos esa escencia de Arkane se mantuvo bastante bien.
En cuanto al diseño visual de los personajes principales, habilidades y armas, es tal vez donde Redfall se puede lucir un poco más. Sin una gran originalidad, ni desde lo artístico ni tampoco desde lo mecánico/jugable, al menos hace un buen trabajo, variado y bien implementado. No así con el diseño de enemigos, por ejemplo. Donde hay pocos modelados, se van a repetir hasta el cansancio y para peor, el diseño sobretodo de los vampiros comunes están muy poco trabajados. También está el tema de los 30fps en consolas, lo cuál en 2023 es un poco vergonzoso para cualquier juego.
Uno de los mayores problemas de Redfall, sobretodo de salida, es la cantidad enorme de bugs visuales que podemos encontrar. Si bien es algo ya prácticamente normal en los primeros días de lanzamiento de muchos títulos, incluso en obras como Dishonored, Prey y Deathloop, en Redfall es mucho más alevoso. Ya pasando de lo típico de ver un enemigo haciendo la T-pose o algún elemento flotando en el aire, nos vamos a que directamente haya texturas o enemigos que podemos traspasar, funciones como la linterna o el mapa que se bugean y hasta no reiniciar el juego quedan inutilizables, problemas como que al salir de una zona oscura de pronto toda la pantalla se pone extremadamente brillante y no se va hasta reiniciar el juego o volver al menú como mínimo, etc.
Pero sin dudas, este tipo de errores o problemas pueden corregirse en un corto plazo. Ahora, que la cámara se vuelva loca al subir o bajar de una escalera, que no haya una animación para el combate en sigilo (cuando el juego hace incapié en él varias veces) o que las animaciones de ejecución sean siempre las mismas 3, son un claro ejemplo de que este juego debería haberse retrasado para lograr un mínimo de calidad en su salida. Algo que también vamos a detallar más en el resto del análisis.

- Historia/Diseño de nivel (60/100):
La premisa principal es sencilla, bastante trillada y común, nada sorprendente. Pero al menos cumple con su rol y no tiene grandes problemas de desarrollo, ni de ritmo, narrativa, etc. Sin embargo, lo que muchas veces distingue esa historia plana y genérica de ese montón al que pertenece es el diseño de niveles. Caso por ejemplo de Dishonored. En este caso Redfall toma un poco de acá y de allá para desarrollar su idea. Con un mapa semi abierto, un sistema de refugios y misiones secundarias, tiene tintes de Far Cry o State of Decay, más allá del gameplay cooperativo similar a un Left 4 Dead. Pero hay detalles que no están bien implementados del todo. Realmente si no seguís las misiones yendo de punto A a punto B, la exploración es vacía. Mucho más después de las primeras 2hs de juego y cada vez a peor, ya que lo único que vas a encontrar son elementos para transformar en monedas y balas. Los mismos enemigos de siempre. Y si no hay ninguna misión activa en esa zona, probablemente no haya nada porque va a aparecer cuando la misión esté activa. Entonces, ¿Para qué tener un mapa abierto? Algo que claramente requiere más atención y más recursos que un juego limitado por niveles cerrados. Nuevamente hablamos de scope y la gestión de recursos. Arkane Austin va por la fácil porque sabe que poner "mundo abierto" y cooperativo con amigos, es más atractivo que centrarme en un juego pasillero. Sin embargo, obras como Prey o Dishonored se ríen bastante de las modas, mostrando que es mejor hacer poco y bien que mucho y mal.

- Jugabilidad (65/100):
El gunplay es lo más eficiente del juego. Pero como todo, también tiene sus contrapuntos. Para empezar, en el juego tenes 7 tipos de armas, dentro de las cuales hay variantes. Por ejemplo, rifles hay automáticos, con modo ráfaga o clásicos. Y en varias ocasiones vas a necesitar usar más de 3. El problema es que el inventario te permite equiparte 3 armas a la vez. Hay armas como las pistolas que sirven muy bien contra enemigos humanos pero no tanto contra vampiros, lo contrario al lanzaarpones. Luego está el arma de rayos UV que solo sirve para vampiros pero sobretodo para limpiar unas zonas de gas venenoso que están desparramados por el mapa (y que para colmo, nunca se limpian en sí porque al ser un mundo generado cada vez que se entra al lobby o se carga la partida, vuelven a aparecer o cambian de ubicación, pero nunca se limpia al 100% como si lo haría con un sistema de mapa offline en progresión local). Ahora, sabiendo esto, supongamos que en esa misma zona tenemos todo eso junto. Algo que pasa casi siempre. Bueno, no nos alcanza, hay que cambiar de arma. Y la pausa es non-stop, no detiene el juego y te pueden pegar mientras lo cambias. Pero ni siquiera es un menú de fondo como por ejemplo en Dark Souls que también pasa esto, sino un menú completo en el que ni siquiera ves que está pasando en el juego mientras cambias de arma. Entonces hay que limitarse a usar las 3 que preseleccionaste antes sin saber con qué te ibas a encontrar, esconderte en algún lado para cambiar de arma o arriesgarse a pausar en medio del combate para cambiar rápido las armas. Esto no es un gran problema que te impida jugar o pasarte el juego pero es un problema en donde nos preguntamos... ¿Por qué?, ¿Por qué es así?. Porqué no poner la típica rueda de armas para cambiarlas todas y poder llevar al menos equipadas 1 de cada tipo, que sería lo lógico. Y la respuesta es probablemente porque los desarrolladores no juegan. Sumado a todos los problemas que tiene el juego y otros temas que tocamos en el video (como que Phil Spencer saliera a asumir la culpa, más se cree que por un tema de plazos), da la impresión de que a este juego le faltó una fase de testeo profunda. Unos cuantos meses más.
El problema de las armas es solamente un ejemplo de que todo en este juego funciona a medias. Lo que funciona, es porque ya se hizo antes. Lo que quisieron cambiar o darle una vuelta de tuerca, lo rompieron. Otro ejemplo es el sistema de saltos, que claramente es muy impreciso porque falta limar asperezas en cuanto a las hitboxes, texturas, scripts, etc. Luego hay elementos, como los vidrios, que se rompen solo los que el juego quiere. Los de las casas si, pero los coches no. El sistema de refill de balas, del cuál también hablamos en el video, que al funcionar con un algoritmo que a más nivel de personaje, mayor el valor a pagar por un refill de balas en el refugio. Es decir, podes pagar lo mismo si te faltan 3 balas que si tenes solo 3 y te faltan 400. Y tampoco es que tengas una forma de saberlo más que ir equipandote las armas una por una para ver cuantas te faltan en pos de saber si conviene o no pagar el refill (encima con solo 3 slots de armas, terminas pagando por cansancio). También te encontras con un problema de balances donde armas de clase legendaria hacen menos daño que un arma común solo porque tiene 2 niveles menos. Que no hablamos de una diferencia de 5 o 10 niveles, a veces con 1 o 2 basta. Eso si, en el juego hay MUCHÍSIMO texto por todos lados. Libros que leer donde el 90% de las veces no aportan nada interesante al lore de Redfall o al desarrollo de personajes/historia. Que eso también cuesta dinero y recursos para hacerse. Que tal vez no sea tanto como mejorar las hitboxes o rediseñar el sistema de inventario pero volvemos al tema del scope. Podes darte el lujo de meter 700hs de lectura en tu juego si todo lo demás está bien hecho pero si no estás haciendo bien lo principal, lo que es la base de tu juego, ¿Para qué vas a desperdiciar recursos en hacer algo de relleno?. Es que el relleno vende, y aunque nadie lo lea el solo hecho de poder presumir de tener ese relleno que todos tienen, te suma. Pero en este caso, donde lo demás flaquea tanto, en algunos casos llegan este tipo de preguntas.

- Sonido (70/100):
La banda sonora cumple. Los efectos de sonido suelen estar bien tanto para la balística (aunque en algunos casos es mejorable), explosiones, habilidades, etc. Los actores de doblaje hacen su parte y al menos no hay tantos problemas en este apartado como en todo lo demás.

Nota final: 65/100
Redfall es un juego lleno de problemas. Muchos de ellos se solucionaban fácilmente retrasando el juego unos meses. Algunos se corregirán probablemente con el pasar de las semanas pero la "mala fama" de juego roto ya la tiene. Aún así, también tiene unos cuantos problemas sin solución, ya que para ello hay que rehacer sistemas desde cero. Aún así, con todos sus problemas, es un juego entretenido solo o con amigos. Donde el gunplay, el ritmo y las opciones de juego, se ponen al hombro un muerto bastante pesado.
Comments