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#Terminado Resident Evil 4 Remake

  • Writer: Axel Pintos
    Axel Pintos
  • May 27, 2023
  • 4 min read

A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers sobre este título y algunas capturas propias de las primeras horas de juego.

Análisis técnico:

- Gráficos (85/100): El RE Engine, motor que diseñó Capcom para sus nuevos juegos, vuelve a demostrar su capacidad. Con un remake a la altura de las expectativas, el apartado visual no podía ser menos. Desde el diseño de personajes y los detalles en el mapeado hasta los efectos de las armas, explosiones y sobretodo el juego de la iluminación, que explota la buena utilización de los filtros tanto en interior como en exteriores. Además, re-imaginan varios momentos claves del juego al detalle, con lo cuál no solo es un copiar y pegar sino que también se tomaron el trabajo de completar los escenarios a los que en su momento no podíamos exigirle más. Después podemos hablar de algunas texturas menos modeladas en el último cuarto de juego, sobretodo en el plano largo y algunos detalles en escenarios específicos como también algún bug visual aislado, pero de todas formas en este apartado vuelven a cumplir con creces.


- Historia/Diseño de nivel (80/100): La misma historia del original, con cambios menores y algunos recortes necesarios. No en función de que el juego dure mucho menos (como pasó con RE 3) sino más bien para mejorar la experiencia de usuario. Un claro ejemplo que Capcom dijo que quitaría desde el primer momento es la bossfight por tiempo en esos containers que se iban cayendo mientras nos perseguía el alacrán gigante. Por otro lado, el diseño de nivel ha mejorado muchísimo. El sistema de atajos es muy satisfactorio, así como las interconexiones en los niveles, los coleccionables distribuidos por los mismos y demás. Como también se han agregado nuevos desafíos para desbloqueables con el Buhonero. Luego, aparte de la historia principal, tenemos en Modo Mercenarios que nos da unas horas extra de juego.


- Jugabilidad (80/100): La mejora clave con respecto al original, más allá de lo gráfico que es lógico, es la jugabilidad. El término que utilizan en el habla inglesa para definir este tipo de gameplay es "smooth", porque todo se siente suave. Desde el movimiento, las esquivas, la nueva mecánica de parry, el looteo, crafteo, mejoras, todo es funcional y ha sido mejorado en pos de mejorar la experiencia del jugador. Ahora, quienes hayan jugado el original seguramente se hagan la misma pregunta, ¿Qué tal la IA de Ashley?. Bueno, siendo un personaje que tenemos que proteger, se comporta mucho mejor que en el original. Ya no se cruza tanto en medio de la balacera, se agacha y corre de los enemigos. Aunque no hubo una gran profundidad en el comando ni en los escondites, donde podrían haber trabajado más. Si falla en algún punto por quedarse a medias es en la poca cantidad de situaciones donde podemos esconder a Ashley dentro de un locker para poder pelear tranquilos. Como también en el comando a distancia, que solo tiene 2 opciones. Acercarse o alejarse. No hay una opción para que Ashley se quede exactamente donde está sin importar lo que hagamos, con lo cuál al alejarnos un poco, nos va a terminar siguiendo de una forma u otra. Esto también para evitar que en ciertas situaciones donde hay scripts o cinemáticas, no dejemos a Ashley fuera de la acción para nuestro beneficio. Pero si es verdad que si había un punto donde podía mejorar con respecto al original y no lo hizo, es específicamente en este. Por todo lo demás, este necesario remake es muy satisfactorio desde lo jugable.


Aún así, hay decisiones de diseño en su jugabilidad que podemos remarcar. Una de ellas es un punto principal en este remake que es quitar una gran cantidad de QTEs, algo que en muchos aspectos se considera anticuado. Sin embargo, las mismas justificaciones que se utilizan para criticar este sistema, no parecen ser válidas para quitar varias situaciones de instakill que solo se basan en el nivel de conocimiento del jugador. Ya que una vez sabido esto, el jugador evitará ese tipo de situaciones. Y ni siquiera estamos hablando de situaciones donde se falla un QTE sino determinados movimientos que si o si hay que esquivar en tiempo real contra enemigos concretos. Esto no sería problema para juegos que tienen un feedback muy preciso en el combate, para lo cuál muchas veces utilizamos como referencia algún juego de From Software. Sin embargo, en este remake, tenemos un imput drop que se produce al combinar el sprint con la esquiva, por ejemplo. Por eso se le permite al jugador spamear el parry casi sin CD (tiempo de reutilización del movimiento) para disminuir esa posibilidad de falla. Pero el juego no hace hincapié en un parry perfecto, ni en el timing. Como tampoco esto soluciona el problema de las instakills donde solo se puede esquivar. En fin, es uno de los pequeños detalles que no supieron abordar en este remake al agregar nuevas mecánicas y cambiar el tipo de movimiento estático al fluido. Como tampoco los rangos de los scripts, algo que ya pasaba en el remake del 2 y en menor medida, gracias al dash, también en el 3.


- Sonido (80/100): Para empezar, el nuevo trabajo de voces está muy bien logrado. Aún si, si queremos las originales podemos cambiarlo desde el menú de opciones. Luego en cuanto a los sonidos ingame, ya sea el sonido ambiente, la banda sonora o interacciones, Capcom vuelve a hacer un buen trabajo. En donde tal vez podía apuntar un poco más alto y pecó de conformista o tal vez tuvo miedo a cambiar enormemente la base original, es en el tema de la balística. Si bien el rifle de cerrojo, por ejemplo, suena muy similar al original pero mejorado, en otros casos como el de la TMP se podía haber cambiado para mejor.


Nota final: 82/100

Un remake muy bien logrado que pule la base original para mejorar la experiencia del jugador. Si te gusta el original o al menos los anteriores remakes, es un must play.

 
 
 

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