top of page
Search

#Terminado Resident Evil Village.

  • Writer: Axel Pintos
    Axel Pintos
  • Jul 27, 2021
  • 7 min read

A continuación les comparto una breve reseña SIN SPOILERS de este título y en lugar de capturas les dejo el primer episodio de mi Walkthrough, donde nos pasamos el juego por completo: https://youtu.be/beUjKvYY2t8




Análisis técnico:


- Gráficos (80/100):

Village vuelve a utilizar el RE Engine pero en este caso, con algunas mejoras y retoques. Más allá de que esto último va a variar dependiendo la plataforma y la configuración que utilicemos, como va a pasar con la mayoría de lanzamientos intergeneracionales, lo que evaluamos en concreto es el apartado gráfico y la implementación del motor más allá de la "calidad" que podemos observar a simple vista. Por ejemplo, en los planos largos vamos a encontrarnos con paisajes muy bien desarrollados gracias a los filtros e iluminación. Al igual que ocurre con la mayoría de las texturas de interiores, sobretodo en el castillo, que es donde mejor se aprecia. Luego tenemos unas cuantas texturas vacías y renderizadas con muy poca profundidad en la aleda. Como podemos observar en la flora o en algunos enemigos, como el pelaje (sobretodo en el rostro) de los Lycans. A su vez repite bastante estas texturas por toda la aldea, no solo en exteriores, también en las casas. Ya sean muebles, cuadros, adornos, etc. Pero al menos los de interior, conservan una muy buena calidad. Si hablamos del diseño visual de enemigos, más allá de los Lycans, no encontraremos grandes problemas. Mucho menos con los jefes, que tienen un diseño muy bien logrado. Mientras que los efectos visuales de las armas, explosiones y demás, son muy similares a lo que podíamos ver en su antecesor. En general, el motor vuelve a cumplir a pesar de haber flaqueado en algunos detalles.


- Historia (40/100):

Uno de los principales puntos negativos de Village es su narrativa. Como conjunto, su trama y su guión presentan grandes problemas, pero si los analizamos por separado tampoco se sostienen por si solos. En mis gameplays van a poder ver en profundidad todos estos puntos que vamos a tocar a continuación. Ya que esta es una reseña sin spoilers, solo vamos a hablar de dichos problemas pero sin citar puntos concretos de la historia para evitar spoilers. Si arrancamos hablando de su narrativa, nos encontramos con una trama muy poco creíble para el jugador. No hablamos de que tenga que tener realismo en sí porque esto es Ciencia Ficción, sino que tiene que tener coherencia, sentido en su propio universo al menos, porque sino con esa excusa podemos sacarnos un Deus Ex Machina tras otro sin respetar las mismas bases que sentamos al principio. Y es exactamente lo que hace Village. No contento con eso, también destruye las bases presentadas por los orígenes de la saga, pisándose con ellos y "sobreescribiendo" de cierta forma, parte de la historia anteriormente contada como si no importara lo que jugamos hace ya tantos años.


Si hablamos de su guión, realmente no tiene sentido. Cada cinemática tiene un diálogo más patético que el anterior, que solo funciona en ese mundo porque estamos jugando bajo las reglas de la narrativa mediocre que se nos presentó. Por tanto el jugador tiene que ver, una y otra vez, como las cosas pasan "porque tienen que pasar y punto", sin sentido ni lógica, solo para justificar el avance de la trama. Mientras que la respuesta para todo siempre va a ser "es un videojuego", como si no pudieramos aspirar a tener una trama al menos decente, para un videojuego. Como si tuvieramos que rebajar cualquier historia al absurdo para que funcione en un videojuego cuando claramente no es así, ni siquiera en esta saga, a pesar de todos sus fallos en el pasado. A los cuales parece recaer pero con 2 cosas cambiadas para que, quien mira por encima, no se de cuenta.


- Jugabilidad (60/100):

Village tiene un gran problema de identidad que ya se veía en Resident Evil 7. No se decide si ser un Survival Horror, un juego de terror al estilo Outlast o un juego de acción. En ese entonces, al menos los problemas principales pasaban solo por sus bossfights que resultaban ser bastante anticlimáticas como ya comenté en el pasado. Pero en Village pasa en todo el juego. Por momentos queriendo ser RE4 y por otros RE7, que a su vez quiso ser Outlast y medio. Incluso por momentos intenta camuflarlo, haciendo que esos cambios no se sientan tan bruscos al pasar de un área a otra pero la justificación es de nuevo un sinsentido. Tal como "ahora te saco las armas para que sea Outlast" o "ahora te pongo mucha munición y decenas de enemigos para que sea RE4". Y claro, el problema es que uno se juega claramente en primera persona, a un ritmo más pausado. Mientras que el otro se juega en tercera, a un ritmo más frenético y con mayor movilidad (a pesar de que los controles de RE4 eran bastante malos). Por lo que vamos a tener enemigos que van a estar jugando a un RE4 o un RE3, si se quiere, pero nosotros no vamos a tener un dash para esquivar como en RE3. En donde corregía muchos errores del 2 (tanto en su versión original como en el remake) para los scripts de los zombies que te agarraban desde la otra punta de la pantalla. Acá además de tener ese problema de RE2, también tenemos una visión limitada por la cámara, un movimiento limitado (porque Ethan se mueve más lento que cualquier otro personaje del juego) y por supuesto, también tenemos mayor cantidad de enemigos. Con lo cuál, las soluciones que se te proponen son: correr, y lidiar con todos estos problemas. O bien enfrentarte a ellos, gastando tus recursos (lo cuál hace más difícil el juego, porque la dificultad para esta gente pasa por como estés en la partida). Así que la mejor opción muchas veces es simplemente correr... y lidiar con los problemas del juego. Ah, pero también podemos cubrirnos o hacer un parry. Si, nos cubrimos con nuestros brazos de un golpe que debería destrozarnos todo el cuerpo, si, porque la respuesta una vez más es "esto es un videojuego".


Y siguiendo con esa lógica, para que no nos olvidemos que Village es muy videojuego, tenemos las típicas cajas y barriles de madera por el pueblo como en RE4. Para que lo veas y te entre la nostalgia, porque otra explicación para que haya una caja con balas en el medio de la nieve, no hay. Bien podrían haber sido cuerpos y tener sentido en la narrativa, pero no, pongamos cajas como si fueran los años '90 total nadie se va a quejar porque Resident Evil siempre fue así y punto. No hay que quejarse. Lo cuál va a contramano con la inmersión que quiere proponer, con la primera persona, con el ambiente opresivo del que tanto hablaron y quisieron recuperar desde la anterior entrega.


Pero sin dudas, de las peores cosas que podemos encontrar en Village, son sus bossfights. Su concepto de dificultad y su forma de jugar. Para empezar, hay lugares que son extremadamente estrechos para pelear y todos los problemas jugables que remarqué antes, resaltan mucho más. Luego, su concepto de dificultad (como siempre, porque parece que RE quiere innovar y mejorar en algunos aspectos pero no en todos) sigue siendo el de hace 20 años. Que una pelea dure más o que un enemigo tenga más vida, o tengas que pegarle más, no lo hace más o menos difícil. Sobretodo si estamos hablando de un juego que varía su dificultad dependiendo de tu estado en la partida. Es decir, un jefe puede ser super fácil en cualquier dificultad si estás sobrado de recursos pero super difícil, incluso en "fácil" si estás sin recursos. Entonces lo que se premia no es la habilidad, sino cuanto backtracking hiciste, cuantas horas de farmeo, cuantas zonas pasaste corriendo, sin jugar, para conservar recursos... Y desde que se anunció el remake del 2 mucha gente, en la cuál me incluyo, pedíamos una dificultad "realista" donde te maten de 1 o 2 golpes pero que vos también puedas matar enemigos comunes de 1 o 2 golpes porque tener que darle 7-8 tiros a un enemigo, es tedioso. Pero, siempre fue así Resident Evil, entonces no se lo puede criticar por ello... No se puede pedir que por subir la dificultad obtengas un patrón nuevo y más complejo de ataques enemigos o nuevas mecánicas. Simplemente es, correr de un lado a otro y disparar. ¿Por cuanto tiempo? Bueno, depende de la "dificultad" que seleccionaste.

En sí, todas las bossfights te van a hacer sentir incómodo si tenés una mínima idea de lo que es un buen diseño de pelea de jefe. Ya sea por el escenario, lo malo que es apuntar con rifle a enemigos con mucho movimiento, lo lento que se mueve tu personaje, etc. Ojalá esa incomodidad la pudieran lograr como efecto positivo de su trama, su ambiente o su escenario. Y no por sus errores. Mientras vos intentas jugar al RE7, los enemigos intentan jugar al DMC o GOW, porque prácticamente tienen moveset de Hack&Slash o ARPG mientras vos tenes una pistola y una cobertura con tus propios brazos. Donde si te dan 1 vez, puede ser instakill o dejarte al borde de la muerte (lo cuál además te reduce aún más la movilidad por los loles) mientras vos tenes que darle decenas de disparos y aún más, dependiendo que tan alta sea la dificultad que seleccionaste.


Village arrastra problemas de su antecesor pero los intensifica aún más y le suma nuevos. Y con tantos puntos negativos, si se salva un poco es por la periferia. El diseño de nivel, el ritmo de juego, la invitación constante a investigar un poco más, abrir otra puerta, avanzar a la siguiente zona... Resident Evil siempre supo llevarte por el juego y es lo que lo hace realmente muy divertido, a pesar de todos sus errores y problemas. Por eso la sorpresa es por partida doble. Por un lado, no se entiende por qué después de tantos años de esa pésima pelea final de Code Veronica, se siguen cometiendo los mismos errores. Más aún teniendo obras contemporáneas de las cuales aprender como hacer una bossfight. Y por otro lado, como a pesar de todos esos problemas, el juego sigue sabiendo engancharte. A pesar de la trama y de la jugabilidad, no deja de ser adictivo y divertido.


- Sonido (65/100):

Cumple y poco más. No tiene una espectacular banda sonora que lo acompañe, ni siquiera en los momentos más importantes de la historia (aunque con el nivel de la trama, hubiese sido penoso intentar remontarla con el audio). Tampoco una profundidad importante en las explosiones o en los disparos, que no dejan de estar bien pero no más que eso. Pero si que lo hace muy bien en cuanto a sonido ambiente, enemigos y demás. Te podes guiar muy bien con el sonido.



Nota final: 62/100

Un juego muy divertido, con buen ritmo pero con unos problemas conceptuales muy grandes a nivel narrativo y jugable. Más allá de los problemas de identidad que tiene, del querer hacer de todo para gustarle a todos, comete muchos errores de base que a esta altura si no llevara "Resident Evil" en el nombre, nadie se los perdonaría.

 
 
 

Comments


© 2023 by Name of Site. Proudly created with Wix.com

bottom of page