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#Terminado Returnal

  • Writer: Axel Pintos
    Axel Pintos
  • Feb 28, 2023
  • 5 min read

A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers sobre este título y algunas capturas propias de las primeras horas de juego.

Análisis técnico:

- Gráficos (75/100): La capacidad gráfica en bruto que tiene Returnal es increíble. Tanto para el diseño de cinemáticas como para los scripts jugables está muy bien trabajado. Sin embargo, en este apartado analizamos siempre un poco más allá del tan solo "mirá que bien que se ve". Es por eso que Returnal tiene algunos detractores en este sentido. El primero de ellos es la típica niebla que más notoria se hace durante el primer mapa. Incluso modificando la niebla volumétrica en el port de PC o mismo con mods que la quitan completamente, podemos notar que hay un claro exceso para tapar imperfecciones de un mapeado que es bastante regulero. Si bien tiene una buena profundidad de campo y en muchas ocasiones los detalles que encontramos en el simbolismo están muy bien cuidados, no deja de ser un mapeado genérico de cualquier Roguelike, solo que acá en lugar de tener una vista isométrica o cenital, tenemos una en tercera persona que nos permite apreciar más los detalles en el plano corto.


Luego están los efectos visuales, que son una maravilla pero también le juegan en contra en algún punto. El "bullet hell", la diferencia de colores, de intensidades, etc. Llegan a un punto de no ser tan satisfactorios e incluso interferir un poco al gameplay. En donde más se nota es con el scaner por ejemplo, que por suerte no tendremos que utilizar demasiado porque emite un destello de luz que sobretodo en la primer zona del juego es visualmente molesto. Al tener un mapeado tan oscuro, un destello de luz tal y como está hecho, no es satisfactorio. Y hablando justamente de esa oscuridad, algunas veces el exceso de partículas en ella (que son puramente para demostrar la potencia gráfica de una PS5 en un juego indie/AA) perjudica al gameplay. Si vamos al ejemplo de un juego similar como lo es Risk of Rain 2, tenemos la clara polaridad entre ambos diseños. Donde uno es simplemente sencillo pero deja todo muy bien en claro en pantalla mientras que otro tiene saturación de todo solo para demostrar ese "poder" gráfico.

- Historia/Diseño de nivel (60/100): La historia es obtusa, rebuscada y seguramente termines buscando algunas teorías fuera del juego. Lo cuál no quita que realmente esté bien hecha, genere intriga y guste. Pero se llega a un punto donde se complica de más solo para aparentar, porque al fin y al cabo, es algo que ya se ha visto y bastante. Tanto en videojuegos, como en otras obras. Y no es el único juego que peca de ello, Remedy es una clara comparativa, con Control por ejemplo. Sin embargo, el ritmo que intercala con el gameplay es bueno. Por lo que al menos salva un poco el hecho de que ya sepas exactamente por donde van las cosas pero tampoco es que te preocupe demasiado en este momento de tu partida. Por otro lado, el diseño de nivel es el de cualquier Roguelike del montón. Si ya jugaste unos cuantos, no tiene lo necesario para sorprenderte. Ahora, si nunca pasaste por un Roguelike es otra cosa.

Párrafo aparte lo que me hace especial gracia es que el juego tenga que explicar lo que es un Roguelike y por qué va a ser como es, al principio del juego. Como dando por sentado de que va a llegar a mucha gente más "casual" y que no va a entender el por qué de sus decisiones de diseño.

Por último, otro gran problema que tiene sobre el final es que se nota sobreextendido. Ya en la tercer zona y con ese jefe, había aires de cierre. Nuevamente surge la pregunta de si realmente estaba en sus planes tener que meter más zonas para alargar artificialmente su duración en pos de que no sea muy corto. Porque tranquilamente podría haber puesto todo el progreso y la historia en 3 zonas para beneficiar el ritmo de juego y la potencia de cada run. Porque en sí, el juego corto no es, y como todo Roguelike depende mucho de tu habilidad, decisiones y ritmo. Además, el juego agrega un Endgame con la Torre de Sísifo que es básicamente un modo aparte de los desafíos donde vamos escalando niveles y oleadas de enemigos por puntuación, algo que suma muchísimo al juego y que realmente está muy bien diseñado. Incluso mejor, que el último cuarto del juego principal. No interfiere con el ritmo de juego, con la narrativa ni con la duración de las runs.

- Jugabilidad (65/100): Ya hablamos anteriormente de cómo lo perjudican, en menor medida, algunas decisiones gráficas y de diseño. Pero más allá de eso, el control de personaje es satisfactorio. Sin embargo, hay que marcar unos "peros". El primero de ellos tiene que ver con el mismo hecho de querer hacer todo. El "quiero tener un juego que sea una maravilla gráfica, pero que sea un Roguelike, pero no quiero vista isométrica o cenital porque eso vende menos y no explota los gráficos, pero también quiero..." Y así. Entonces nos encontramos con algunas disonancias. Lo primero es la limitación de algunos mapas, algunas zonas donde nos podemos terminar cayendo al vacío y perdiendo vida justamente por esta decisión de la cámara casi al hombro. Luego tenemos el Bullet Hell y el hecho de tener que "tanquear" habilidades en un midgame/late cuando realmente no es algo que tendríamos que hacer en este tipo de juego (al menos tenemos algunos I-frames e invulnerabilidad con el dash, lo cuál es un gran acierto por parte de los devs). La progresión tampoco es muy relevante entre una run y otra, sobretodo porque a veces una run puede tomarnos 2hs y realmente no es que estemos avanzando demasiado en ningún sentido, sobretodo si comparamos con los Roguelikes líderes del género o al menos aquellos que están bien valorados. No destaca por encima de ellos y en muchos casos, ni siquiera llega.


Lo mismo para la relevancia del crafteo, el loot y las habilidades, etc. Siendo que tampoco hay una enorme gama de armas y solo hay 2 tipos de disparo en ellas, con lo cuál tampoco tenemos una profundidad en el sistema de combate melee ni agregados que nos ofrezcan una variedad significante para justificar runs de 2hs en non-stop. Son cosas que simplemente están ahí pero se tocan muy por encima por el hecho de tener que hacer un poco de todo. Justamente un Roguelike se tiene que vender por su jugabilidad, es su punto fuerte. Y en Returnal si bien no lo hace mal, se nota la falta de experiencia de los devs y la demanda detrás del proyecto, que es básicamente apostar a un público que entra más por los ojos que por las manos. Por eso termina descuidando aspectos que deberían ser mejores y que simplemente se tocan por encima. Dejando a medias lo que pudo haber sido.


- Sonido (80/100): Sorprende el gran trabajo sonoro realizado en Returnal. Los efectos de sonido tanto para las habilidades de Selene como para los enemigos, están muy bien logrados. Además, el sonido ambiente y los diferentes OSTs del juego acompañan muy bien la experiencia. En cuanto a la balística no está nada mal, pero también podría haber tenido un poco más de profundidad y haber sido excepcional.


Nota final: 70/100

Un Roguelike que exige en su medida justa, que ofrece una gran potencia audiovisual pero que tampoco reinventa la rueda. Intenta hacer un poco de todo para atraer al mayor público posible a un género que con otros tintes, es un poco más de nicho. Y por ello también, descuida un poco sus pilares.

 
 
 

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