#Terminado Sifu
- Axel Pintos
- May 7, 2022
- 4 min read
A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers sobre este título y algunas capturas propias.

Análisis técnico:
- Gráficos (75/100): Visualmente presenta un estilo muy minimalista pero eso no quiere decir que no esté en los detalles. El tipo de arte que utilizan ya se vió en muchos juegos indies pero en este caso, Sifu lo aprovecha mucho mejor que la mayoría. Los interiores están muy bien diseñados y sobretodo logran resaltar más con los juegos de cámara, los planos y los momentos. Muchas veces la iluminación aprovecha los bosquejos para darle el toque que busca la trama en distintos momentos. Mientras que en otros, aprovecha para referenciar a grandes obras del género como Oldboy o Fearless de Jet Li. - Historia (60/100): La típica historia del maestro y su aprendiz de artes marciales. Con una típica estructura y sin mucho desarrollo. La historia de corrido dura unas 2hs pero el juego hace incapié en el reintento para perfeccionar, casi como una parte de la diciplina. Es por eso que usa mecánicas para ello (que ya detallaremos luego) e intenta llevarte por distintos escenarios al ritmo que puedas. Su mayor problema, dejando de lado el final que es una charla para otro momento, es que hace demasiada fuerza para centrarse en ello y deja de lado muchos puntos importantes en el desarrollo. - Jugabilidad (70/100): Sifu es un gran SI, con algunos detalles. Principalmente tiene un estilo Beat'em Up pero en lugar de centrarse solo en el avanzar y golpear, también se centra mucho en una mecánica que se viene popularizando mucho con los Souls, el Parry. Las coberturas y los contraataques son importantes, pero el problema pasa cuando el perfect timing o el juego de memoria, pesa más que cualquier otro aspecto. Nos lanzan al juego con un pequeño tutorial (muy bien logrado artísticamente, dicho sea de paso, una intro excelente) y el juego quiere que aprendas las mecánicas como si fuese un entrenamiento con el dummy de madera de Wing Chun. ¿Qué pasa con esto? Que la estructura del Wing Chun puede estar muy bien para la práctica real pero para un videojuego puede traer problemas si no está bien pulido. Y es lo que le pasa a Sifu. Por momentos solo estamos quietos, sin importar a donde estemos mirando o qué es lo que pasa, solo esperamos el ataque enemigo para hacer un perfect timing y devolver el golpe. Muchas veces, esto se nota cortado, sucio y hecho por la fuerza. Otras veces sale un poco más natural y se dan escenarios mucho más vistosos pero la solución tal vez hubiese pasado por otro lado, algo que Sifu intenta hacer a medias, el juego de direcciones. En este caso tenemos algunas esquivas direccionales, pero no para todos los movimientos, tal vez en pos de simplificar las cosas (ya que de por sí es un juego difícil). Pero si hubiese utilizado el stick derecho para unir todos estos movimientos, se hubiera logrado una mayor fluidez. De hecho, no sería el primero en hacerlo. Aún así, el gameplay está bien, da un feedback decente a pesar de ciertos momentos puntuales (sobretodo contra grupos de enemigos) y la mecánica del poise o estabilidad, funciona. Es similar a la que utiliza Sekiro, no inventa nada nuevo, pero funciona. Aunque si podríamos exigirle un mejor balances en cuanto a las resistencias y vidas de algunos enemigos ya que en algunos casos no tienen mucha relación. Pero más allá de eso, cumple. Por otro lado, la mecánica interesante o novedosa si se quiere, es la de las muertes. Si, otro juego que juega con las muertes, valga la ironía. Y como decíamos antes, Sifu quiere que aprendas del error, que mejores con tu entrenamiento y logres disciplina. Para ello, cada vez que morimos, nuestra edad irá aumentando. Con esto nos haremos más viejos hasta una edad límite y en el transcurso, perderemos vida pero ganaremos daño. Al final, la mecánica será como la de Chronos Before the Ashes y el "nerf" a la vida, como la de los Souls. Digamos, no hace nada principalmente novedoso, pero es interesante como lo combina con los elementos jugables de este género. Por eso podremos ir desbloqueando habilidades para esta run o bien, pagar un poco más de puntos, para desbloquearlo para siempre. Así, en caso de llegar a la edad límite y tener que reintentar desde el principio, conservaremos las habilidades. También podemos reintentar desde el nivel donde perdimos, pero si estabas cerca de la edad límite poco te va a servir continuar así con lo cuál... al final una mecanica pisa a la otra y no terminan de concretarse bien. Como pasa en en casi todo. - Sonido (75/100): La banda sonora combina el típico soundtrack de Beat'em Up con el estilo japonés. Acompaña bien en todo momento pero no logra mucho más. En cuanto a los efectos de sonido y actores de voz, también cumplen, pero no resaltan lo suficiente.
Nota final: 70/100
Sifu es más la idea que la ejecución. No está del todo mal pero se le notan las asperezas. No reinventa la rueda pero se mantiene en sus bases, firme y con su propia personalidad de principio a fin.
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