#Terminado Souldiers
- Axel Pintos
- Jun 9, 2022
- 7 min read
A continuación les dejo una breve reseña sin spoilers de este título.

Análisis técnico:
- Gráficos (70/100): El diseño artístico de este título tiene sus puntos altos y otros donde no destaca demasiado. Arranquemos por el mapeado. En este caso tenemos una gran variedad de pantallas, distintos biomas y estructuras, que se combinan bastante bien a lo largo del juego. Los problemas por este lado suceden sobretodo en partes específicas del gameplay donde nos limitan el mundo a solo una zona y puede ser agotador tanto en lo visual como en los demás aspectos. Por lo demás cumple. De ahí para abajo tenemos el diseño de los personajes. Si bien Souldiers tiene personajes carismáticos, su diseño parecen un preset del RPG Maker con 2 retoques, no se esforzaron lo suficiente. Como contraparte, el juego posee una gran variedad de enemigos. Ahora en cuanto a los jefes, tenemos algunos principales donde se nota un poco más de trabajo que en otros más secundarios donde en algún que otro caso hasta se repiten. Pero si se lo perdonamos a Elden Ring... a esta altura, todo vale. Por último, el diseño de las habilidades y efectos. En este aspecto no tenemos la variedad necesaria para un juego que va a tomar un mínimo de 20hs (muy mínimo además porque para completarlo al 100% vamos a necesitar más tiempo). Si bien al principio podemos elegir entre 3 clases: guerrero, arquero o mago, no tenemos una enorme variedad de armas, poderes o upgrades que cambien drásticamente el concepto a nivel jugable ni a nivel visual. A pesar de ello, es el menor de los males y por eso en este apartado, Souldiers cumple con su estilo retro y su escencia propia. - Historia/Diseño de nivel (65/100): Como en muchos otros juegos, para los Metroidvanias de este estilo analizamos la historia, trama o lore junto con el diseño de nivel como un todo. Si hablamos exclusivamente de la trama, bueno, no es nada original. Toma de aquí y de allá para intentar sobrellevar una historia durante bastantes horas. Mientras que los personajes, tienen sus momentos. En cuanto al diseño de nivel comenzamos teniendo un concepto sencillo, que se va agrandando conforme avanzamos. Suele sumar plataformeos comunes y algunas zonas típicas del género. Es decir, si ya venís jugando varios Metroidvanias, todo te va a recordar a algo. Esto no es lo peor de todas maneras. Souldiers, por momentos, peca de repetitivo y tedioso. Esto se debe a 2 grandes problemas centrales. El primero y principal se debe a su duración. Al intentar alargar tanto el juego, logra ese efecto negativo en algunas transiciones. Lo segundo pasa por un tema de decisiones. Limitar al jugador a estar solo en una zona hasta terminarla para recién poder salir de ella, hace que pases muchas horas en la misma zona, con las mismas pantallas y enemigos, con los mismos pasadizos, etc. (ojo, esto no es así durante todo el gameplay, solo en algunos momentos del juego). Estos dos problemas afectan de manera negativa y posiblemente sean los que tiran abajo un diseño que a priori parecía más cumplidor. - Jugabilidad (60/100): Al igual que en todo lo demás, grandes SI acompañados de muchos NO. El principal problema es que, como indica el título, este juego no deja de querer ser un Souls. Y hacer un Soulslike no es fácil. Aunque hoy en día esté muy de moda este género y por lo general la mayoría del público no va a emitir ninguna queja al respecto mientras sea un Soulslike, dejándole pasar así un montón de cosas, la realidad es que la línea entre hacerlo bien y cargarte el juego, es muy delgada. En este caso, Souldiers opta por tener un selector de dificultad al principio del juego. Donde al igual que en la gran mayoría de títulos, lo único que va a variar es que vas a pegar menos y te van a pegar más conforme aumentes la dificultad. No hay nuevos patrones, enemigos u otros elementos distintos que varíen según la dificultad. Es por eso que las dificultades deberían llamarse "tedioso", "muy tedioso" y "les permito hacer cualquier cosa". Como verán, hasta en la dificultad baja el juego no deja de ser tedioso y esto es porque hace uso de una dificultad artificial con muy poco sentido. Pero como dije antes, que tengamos juegos así todas las semanas es culpa pura y exclusivamente nuestra por seguir permitiéndolo y aplaudiéndolo solo porque lleva "Souls" en su nombre y hay que morir mucho porque tiene que ser así... total, ¿Es esa es la escencia de los Souls no? (spoiler para posers: no lo es, nunca lo fue).
Si, Souldiers por momentos es injusto, juega con el desconocimiento poniendo trampas o haciendo que el jugador deba aprenderse el mapa o el patrón enemigo para poder avanzar. Esto también puede hacerse bien o muy mal. En mapas procedurales o enemigos variados, con fases, patrones variados o reactivos, esto suele pasar menos. Pero, en juegos lineales estructurados, si la cosa no está bien balanceada adrede y tu intención es "ser difícil" porque lo tengo que ser, entonces juego con el factor sorpresa... lo que va a pasar es que en realidad, como esa dificultad es puramente artificial, no necesito habilidad, reflejos o conomiento general para pasarme un jefe o una zona, simplemente tengo que intentarlo otras 3 o 4 veces hasta aprendermelo de memoria y así la dificultad decae muchísimo al punto de ser un paseo, porque esto no es un Souls, es un memotest.
A pesar de lo dicho, de nuevo, este no es el peor de los males. La mayoría de los Soulslike pecan de lo mismo (y si, lo seguimos aplaudiendo como si esto fuera buen diseño). No hay problema con que haya algunas trampas y que al principio caigas en ellas por puro desconocimiento. El problema central es que no se corrijan problemas del juego (que en otros géneros, son problemas y punto) que acá se dejan pura y exclusivamente porque "agregan dificultad". Si, artificial de nuevo pero dificultad al fin. Hitboxes mal hechas, golpes desde fuera de la pantalla, enemigos que pueden golpearte en situaciones en las que vos no podes golpearlos a ellos y todo tipo de trucos baratos (llamemos las cosas por su nombre) para agregar dificultad artificial de una manera fácil y con mucha bajeza. Porque esto es más fácil y rápido de hacer que simplemente hacer una dificultad bien lograda. Pero de nuevo, no culpo pura y exclusivamente a Souldiers de esto, hoy en día la gran mayoría siguen esta fórmula porque al grueso de la comunidad no le interesa ser exigente. "Mientras diga Souls yo lo juego con los ojos cerrados".
Ahora bien, dejando de lado el tema dificultad y problemas conceptuales/de diseño, Souldiers sigue teniendo algunos aciertos y otras cuestiones. Por ejemplo, la progresión es super plana. Y el árbol de habilidades poco sentido tiene porque prácticamente podemos subir de una habilidad a la vez casi sin elegir varios caminos para al final completarlo todo. Entonces dame las habilidades por defecto a X nivel y no pierdas tiempo o recursos en hacer un diagrama de árbol. Por otro lado, los objetos. Si hablamos de problemas de balances, acá si que hay trabajo por hacer. Que el amuleto inicial sea mejor que todo el drop de las primeras 10hs no te hace muy funcional el tema del equipamiento. Al igual que el cuadro de debilidades, que cuando empieza a importar de algo (en un momento avanzado del juego), prácticamente podes tanquear lo que sea sin importar el diagrama (si sos guerrero) o bien ir full daño y mantenerte lejos para spamear y que ni te toquen. Souldiers tiene muchas cosas pero pocas son funcionales y al igual que en su duración, más no es mejor. Una filosofía moderna que sirve para vender pero que no ayuda en nada al desarrollo de la industria.
Por último en este aspecto, control de personaje. Bueno, al principio la verdad es que pintaba estar bastante bien pero conforme llegan las habilidades, nuevos enemigos y demás... se vuelve todo un poco caótico. El salto por ejemplo, se siente bien. Igual que el dash/roll y las coberturas. Pero hay otras habilidades que no están tan limpias. Intenta beber un poco de Hollow Knight, Shovel Knight y Axiom Verge (en este órden, quienes lo jugaron sabrán específicamente a que habilidades me refiero) pero con un sistema de movimiento que tiene lo justo y necesario... las cosas no salen tan bien. Tampoco es el peor en este sentido pero, lo que digo siempre, no quieras hacer un Path of Pain si no tenes el movimiento de Hollow Knight. Esto es lo mismo, es cuestión de saber para lo que estás. Ni más ni menos. Por lo que nuevamente se resume a que todo sea caótico, las cosas como las defensas, debilidades, etc. etc. pasan a un segundo plano y venga el spam hasta matar al enemigo antes de que el me mate a mi.
- Sonido (70/100)
El apartado menos irregular de todos. Tiene buenos OSTs, acompañan muy bien los momentos, los efectos también cumplen y sobretodo la llegada a la ciudad es la clave para empezar a prestarle atención al sonido de este juego que tiene un buen trabajo detrás.
Nota final: 67/100
Una buena idea, desgastada por los mismos errores de siempre. Dificultad artificial, mal y pobre diseño adrede en algunas cuestiones para alimentar esa dificultad. Una duración alargada para vender horas pero cantidad no es calidad y hasta perjudica lo que hace bien. Souldiers es una montaña rusa demasiado larga. Al principio genera emoción y diversión, luego se vuelve tedioso y termina siendo repetitivo. Llegas con ganas de que termine, cansado de los errores y problemas pero sobretodo cansado de que te quieran tomar el pelo con lo mismo de siempre. Si te gustan los Metroidvanias no es una mala opción, pero hay que saber de antemano lo que podes esperar y lo que no.
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