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#Terminado Sekiro: Shadows Die Twice.

  • Writer: Axel Pintos
    Axel Pintos
  • Sep 24, 2021
  • 12 min read

A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers sobre este título.



Un poco sobre el juego...

Para entrar en tema, Sekiro, nos cuenta una historia con ambientación la era del Japón Sengoku. Ninjas y samuráis es la base, pero también nos encontraremos con todo tipo de rarezas muy sólidas dentro del argumento del juego. Dado que es del mismo creador que la saga Soulsborne, comparte algunas características y tiene muchas referencias a los otros... universos, si se quiere. Sin embargo el estilo de juego está muy marcado por otras bases, la movilidad y el sigilo. Además el sistema de combate se basa muchísimo en el timing, en saber cuando esquivar, saltar, bloquear... Es mucho más complejo y a pesar de ser un veterano, personalmente fue el que más me costó acostumbrarme. Si bien tiene detalles que recuerdan a Tenchu, se nota mucho lo que ha pasado por FromSoft en todos estos años. Al principio del juego considero que hay un pico de dificultad enorme. Se juntan factores como lo recientemente nombrado, estás acostumbrándote al juego... y el filtro a pasar es un reto mucho mayor que "el lobo" inicial de Bloodborne.

Luego, a medida que te vas familiarizando con el estilo de juego y adquiriendo habilidades, la cosa se vuelve un poco más normal, con picos y baches bastante comunes hasta el final del juego, teniendo 2 o 3 momentos que al menos, son justificadamente difíciles independientemente de cómo vengas en la partida.

Ahora bien, hablamos de la dificultad como un elemento básico que se nota a primeras pero ¿Es realmente auténtica? Ahí es donde empiezan mis cuestionamientos. En Dark Souls, luchar contra un dragón es difícil... porque es un dragón. Pero en Sekiro tenemos combates que no deberían tener esa diferencia en escala de poder. ¿Recuerdan los cazadores de Bloodborne, con el triple de daño y vida, a pesar de ser como nosotros? Bueno, a ese tipo de enemigos me refiero. Los principales en la historia se justifican pero hay otros que simplemente no. En cuanto a la historia, tengo que sacarme el sombrero. Me preocupé al principio al notarla muy lineal y no sabía que tanto se iba a expandir pero cuando Lord Miyazaki empieza a sacarse los ases bajo la manga... No pensé que podía llegar a ese nivel, sinceramente no esperaba un lore tan rico.

Estuve investigando un poco sobre el tema también porque como es normal, en la primer partida y sin guía, es prácticamente imposible conseguir el 100%, con todas las storylines, objetos y demás (contando también que hay unas decisiones que cancelan otras, con lo cuál...). Con esto cambió mi perspectiva sobre la rejugabilidad de este juego, al principio parecía que no encajaba pero luego se abre una posibilidad para un NG+ donde tomar otros caminos y desbloquear ciertas cosas que nos quedaron pendientes.


Preguntas frecuentes:

-¿Cuánto dura el juego? Mi primer partida fue de unas 20hs, puede ser un poco más, puede ser menos. Para hacer el 100% requiere más de 80hs. aprox. -¿Es rejugable? Si. Altamente rejugable, aunque no creo que vaya a ser mi caso el empezar el NG+ justo ahora.


Otros detalles importantes a tener en cuenta

- Como ya se había anunciado antes del lanzamiento, nuestra única arma en todo el juego es la katana. Si bien tenemos otras armas secundarias que podemos equipar en nuestro brazo tan característico, la base del juego está centrado en el combate con la espada. - No creas tu personaje ni subís stats como en Soulsborne. Nuestro protagonista ya es alguien, tiene su historia y su progreso, sin embargo tanto la vida como el daño del personaje se suben con objetos y no hay más stats que esos. - Tenemos árbol de habilidades y árbol de mejoras de los accesorios, si, pero no son cancelativos. Es decir, tarde o temprano podemos llegar a su 100%, dado que no tenemos "caminos" a elegir y con ello ya no podemos elegir otro. Con lo cuál no hay diferencias de juego marcadas en este aspecto, es simplemente una línea recta de progreso con prioridades que el jugador establece según su preferencia. - No tiene multijugador, ni tampoco "bots" que te ayuden contra jefes salvo alguna que otra excepción (igualmente la IA de los bots de ayuda, sigue siendo floja). Personalmente es un juego que me terminó gustando mucho. Si bien lo sufrí bastante al principio, me atrapó la historia y tiene un final a la altura, cosa que para mi es muy importante porque si el juego es bueno pero el final es totalmente anticlimático me deja un poco raro por haber sido el último recuerdo que me llevo del juego, por suerte, no se equivocaron. Dejado en claro lo mucho que me gustó la historia, mis cuestionamientos vienen por parte del gameplay. Primero, el sigilo es una mecánica que funciona a medias porque realmente no tiene una continuidad fuerte ya que es un juego de combate. El hecho de matar a uno en sigilo, usar el gancho para escaparme del agro, que los enemigos vuelvan a su posición y repetir hasta bajar el número lo suficiente como para poder pelear de frente... es un proceso aburrido, tedioso y anticlimático. Realmente no es algo que me guste hacer tampoco pero al principio, como dije, el juego te ofrece tan pocas posibilidades y se combinan tantos factores que aumentan la dificultad... que al final es la única opción que te queda.

Incluso el mismo juego te lo propone, dándote áreas con pastos y lugares altos para que puedas hacer esto, porque Sekiro es el juego de FromSoftware donde menos vas a querer enfrentarte a grupos grandes de enemigos, sobretodo en las primeras horas. Si bien hay mejoras y variantes para complementar el sigilo, no se exploran hasta la segunda mitad del juego, donde uno ya quiere ir más a los bifes y tiene con qué... Y con respecto a eso, sentí que en Sekiro la IA es donde más toma ciertas acciones de ventaja que no me gustan. Como que los enemigos puedan golpearte en el suelo pero vos a ellos no, salvo alguna que otra excepción.

También noté que estando a un golpe de morir, se alejan o se ponen a spamear desesperados, mucho más que en los otros juegos. Incluso algunos se ponen tan agresivos que no te dejan usar el famoso "hueso regreso" (item de Dark Souls que obviamente en Sekiro tiene otro nombre pero cumple la misma función, sirve para volver al último "checkpoint"). Esto último tiene problemas. En Soulsborne teníamos un gameplay non-stop, es decir, sin pausa en tiempo real. En Sekiro tenemos pausa, se pausa el juego. Sabido esto, cuando morimos perdemos experiencia y demás (como en todos los Souls) entonces si no puedo regresar por metodos ingame porque el jefe se pone muy agresivo... entonces pauso el juego, vuelvo al menú y listo, es como si hubiera usado el item. ¿Se entiende el punto? Una cosa cancela a la otra, no funcionan muy bien en conjunto.

Ya que les comenté esto de que al morir perdés la mitad de todo, también les cuento que hay un pequeño porcentaje que lo evita. Es decir, tenés un porcentaje mínimo de fallo donde puede ocurrir que te salves de perder cosas al morir. Sin embargo, si morís mucho, muy seguido, el porcentaje baja... ¿No debería aumentar? Digo, ya demasiado me están matando como para que encima cada vez que muera tenga todavía más probabilidades de perder experiencia y dinero... Luego está la mecánica tan promocionada de revivir (por eso el nombre del título, Die Twice), no voy a hacer muchos comentarios al respecto porque está relacionado muy fuertemente con la historia y encajado a la perfección en el gameplay... Solo voy a decir que esto si me gustó, para mi sorpresa, fue un elemento muy satisfactorio.

Otros dos detalles, no menores


En primera instancia, el gancho y la movilidad. Son satisfactorios, están bien... pero rompen el juego en más de una ocasión, pasarse de largo en un salto, caer entre dos piedras y no poder salir o caer hasta el infinito, son cosas que pasan. Lo bueno es que el juego reconoce que con tantos saltos al vacío y movimientos rápidos, te podes caer, y te penaliza con bajarte la salud en lugar de matarte de una.

Lo segundo, la mejor área del juego (por lejos), visualmente hablando... se ve afectada por los enemigos más odiables del juego. Si ya han jugado Bloodborne imaginen una fusión entre las mujeres cerebro y los "chupaconocimiento". Para colmo, muchos en grupo o en trampas... un abuso en su máxima expresión (?) Y tampoco me quería olvidar de los enemigos gigantes, personalmente no me gustaron. Ni en diseño ni sus momentos. Tampoco entiendo por qué los ataques finales no recuperan vida por default. En Bloodborne teníamos ese ataque crítico o visceral dónde si habíamos recibido daño recientemente, nos curaba y hacía más daño, con lo cuál era una mecánica útil.

En Sekiro tenemos el remate (con el mismo sonido de Bloodborne por algún motivo) sin saber por qué está ahí. Si lo dejamos, el enemigo muere igual entonces ¿Para qué hacerlo? Dos motivos de poco peso que encontré, uno, para cancelar animaciones enemigas y si estámos en peligro somos intargeteables por unos segundos, nos da esa distancia y tiempo para pensar. Dos, mucho más adelante en el juego tenemos habilidades encadenadas a esto que pueden servirnos. Sin embargo, la mitad del juego solo lo estamos haciendo "porque se ve bien", no hay un motivo de peso desde el minuto 1. Y siendo que es el juego donde menos "estus" tenemos, donde recibimos daño verdadero (porque no hay equipamiento de defensa ni armaduras, tampoco)... al menos dame alguna herramienta para no padecer las primeras horas... Por último, en este aspecto, Sekiro fue el juego de FromSoft donde más me sentí perdido. Pero no en el buen sentido.

Esto es algo que si lo diría de Dark Souls, seguramente sea una característica buena porque llegaríamos a la conclusión de que el ambiente es ese, te quiere hacer perdido en el mundo, tenes que explorar, viajas a diferentes tierras, te hace sentir diminuto frente a otros enemigos... Bueno, en Sekiro me perdí porque hay partes que son todas iguales y otras que están muy mal conectadas si no seguís un órden (que claramente solo lo podes hacer con guía o sabiendo el juego de memoria). Cada vez que cargaba partida al día siguiente, estaba como ¿Y ahora qué, para dónde?. A ver, puedo ser yo el tonto, no lo descarto para nada, pero la verdad es que me pasó de haber explorado todas las áreas posibles pero que me falte algo muy pequeño como hablar con alguien, agarrar cierto objeto o abrir cierta puerta que en su momento no era relevante y no me enteraba, pero que 3 o 4 horas más tarde... resulta que no puedo seguir avanzando en la historia porque me falta eso. No fueron pocas las veces, ni fue intuitivo.

El diseño de nivel es espectacular, no va por ese lado la queja. Sino por cómo están unidas las storylines principales, no creo que esten conectadas de la mejor manera. Y de hecho creo que se dieron cuenta, porque en la segunda mitad del juego es el otro extremo, tenes 2 NPC que te dicen por dónde ir pero de manera exagerada, ni siquiera te dan pistas para que investigues o deduzcas, no, te dicen explícitamente el lugar a dónde tenes que ir... hasta te lo marcan dentro del juego...


Análisis técnico:


- Gráficos (80/100): Dos factores a tener en cuenta. El primero es que utiliza el mismo motor que Dark Souls 3, con algunas mejoras. Lo segundo, en PS4 tiene sus bajones y problemas que junto a algún que otro bug (visual y jugable), tendrían que arreglar en futuras actualizaciones. Nada de qué preocuparse pero si para ocuparse.


- Historia (90/100): En este aspecto destaca y mucho, el lore de Sekiro es mucho más rico de lo que uno podría esperar con solo saber la sinopsis. A medida que avanza se pone cada vez mejor. - Diseño de nivel (85/100): Como siempre, FromSoftware con Miyazaki a la cabeza (importante de destacar) hace un gran trabajo en este aspecto. Además tiene áreas que se ven fuertemente influenciadas por sus otros trabajos. Si ya los jugaste, te van a recordar escenarios que ya visitaste pero con una lavada de cara. Ya no pasa por ser un guiño, es simplemente el seguir un patrón del cuál parecen no despegar. De hecho, lo podemos notar en los primeros minutos de juego y nuevamente unas horas después pero sobretodo una de las áreas finales recordará mucho a su último trabajo.

- Desarrollo de personajes (85/100): Dentro de lo que es la historia, están muy bien logrados. Casi todos sus personajes tienen un cuidado espectacular. Incluso algunos se siguen desarrollando después de su momento y otros se desarrollan de manera implícita con un peso importante en la trama, como Sen en Dark Souls, Sekiro tiene sus presencias que se desarrollan a través de historias y traspasan esa barrera del tiempo dentro del juego. Sin embargo, esta nota no se acerca más a un puntaje perfecto por 2 de los personajes principales de la historia, que estuvieron flojos. Uno de ellos es justamente nuestro protagonista, que si bien tiene justificaciones, no está muy bien encajado el enorme y descomunal progreso que tiene desde el principio al fin de la historia. Sobretodo porque no es nuestro personaje, ya tiene unas bases asentadas. Por otra parte, uno de los antagonistas. Ya desde lo visual, un poco "meh". Pero en el momento final de su desarrollo fue rebajado de tal manera... Que no me pareció acorde a todo lo que se había creado en torno a él.

- Diseño de personajes (90/100): El arte visual de este juego es impresionante y los personajes no se quedan atrás. Desde nuestro personaje principal y enemigos comunes hasta los jefes. Claro que hay exepciones a la regla pero en líneas generales todos están muy bien logrados y tienen esa variedad que le da frescura a una ambientación que no pensabamos que podía llegar tan lejos. Lo que no suma demasiado son los mini-jefes repetidos pero con otro nombre y las bestias gigantes que nombré anteriormente. Y aunque no me gustó el diseño de una de las personalidades más destacadas del lore, no lo tuve en cuenta porque es solo una opinión personal. Simplemente me esperaba algo mucho más épico para lo que terminó siendo ese jefe. No es que fuera todo imaginación mía, el juego mismo y sus personajes te lo pintan como una maravilla pero al llegar... es un poco flojo.

- Jugabilidad (80/100): El movimiento es muy bueno y fluído, tanto con el gancho por las superficies como en el combate. Sin embargo presenta algunos problemas en cuanto a la cámara, algunas veces no fija el enemigo adecuado, otras aunque tengas ángulo no te deja engancharte de algunos techos y con la mecánica de colgarse de un saliente, muchos de ellos (casi todos) tienen muro invisible, con lo cuál no te podes caer y se pierde un poco esa magia de pasar por andamios libremente y con ese miedo a caerse tan característico de los Souls. Incluso aunque no fuera algo de los Souls, considero que en este juego debería ser así en todas las superficies.

- IA o Inteligencia Artificial (75/100): En general está bastante bien. No tengo en cuenta lo que comenté al principio sobre las reacciones enemigas a poca vida porque simplemente fue una apreciación personal y no hay pruebas sólidas sobre el tema. Lo que si tengo que destacar es la cantidad de patrones y estilos diferentes que encontramos a lo largo de todo el juego, en ese aspecto no hay mucho para reclamar. Por otro lado, volviendo al tema del sigilo... la verdad es que algunos rangos de visión podrían ser más realistas, sobretodo en rangos en X, no tanto en Y o Z.

- Duración (90/100): Uno de los puntos fuertes de Sekiro es que no sentí en ningún momento de la trama que tenga esa necesidad de sobreextenderse. De hecho, si se amplía el lore es porque realmente tiene importancia y es relevante en el desarrollo de la historia principal. Además el trasfondo es muy bueno y dan ganas de saber más, incita a que el jugador quiera investigar más sobre todas las cuestiones.

Al principio les comenté que mi primera partida fue de unas 20 horas aproximadas, sin embargo, para sacar el 100% nos tomaría por lo menos unas 40 o 50hs. Todo esto teniendo en cuenta que no haya ciertas cositas escondidas. A día de hoy siguen descubriendo contenido y secretos de Bloodborne con más de 4 años en el mercado, si es de Miyazaki nunca se sabe hasta donde puede llegar. Pero lo importante de este aspecto y por el cuál se lo valora no es por la cantidad de horas, sino por la calidad. Un juego puede tener cientos de horas pero lo que logra Sekiro con la mitad, o menos, es muy difícil de hacer.

- Sonido (70/100): Tiene OSTs muy buenos y otros no tanto. No llegan a la majestuosidad de Dark Souls o Bloodborne pero tiene sus momentos. La música de combate es molesta, para mi gusto. Y algunos sonidos (como el visceral) son descaradamente reciclados. Eso si, el sonido ambiente, el choque de las espadas, el agua, las ráfagas de viento, las pisadas... Suman mucho.


Nota final: 83/100

Si bien no lo considero el mejor del estudio, me terminó gustando bastante. Había empezado con muchas dudas y costó engancharme más por un tema jugable (y todo lo nombrado) que por la misma historia en sí. Pero cuando te atrapa, no te suelta. Es verdad que bebe mucho de sus anteriores trabajos, a veces demasiado. Y que vive a la sombra de 2 gigantes que dejaron la vara tan alta que es muy difícil de superar, de hecho, que para mi no supera. Pero aún así, es una lavada de cara interesante, con una historia que, como repetí varias veces, al principio no parece tan buena como termina siendo (sobretodo si profundizamos en el lore) y que si te gusta el arte, la ambientación y los juegos de FromSoftware, tenés que jugarlo.

 
 
 

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