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#Terminado Starfield

  • Writer: Axel Pintos
    Axel Pintos
  • Oct 8, 2023
  • 9 min read

A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers sobre este título y algunas capturas propias de los primeros momentos.

Análisis técnico:

- Gráficos (80/100): Bethesda vuelve a reciclar el motor gráfico que viene utilizando prácticamente desde Skyrim. Aún así, el nivel de detalle está mucho más trabajado, mostrando así tal vez el máximo provecho que le pueden sacar. Partiendo de esa base, tendremos entornos detallados en el caso de los interiores. Pero no es el caso de todos los exteriores. Marcando una diferencia importante entre algunos mapeados que se utilizarán para la campaña principal y los mapas "de relleno". Donde claramente estos últimos están menos trabajados. Para ellos, utilizan la moneda común de esta época, el "cuanto más, mejor", agregando una cantidad absurda de mapeados que poco se van a utilizar y que visualmente no solo son muy genéricos sino que tampoco se ven muy aprovechados en otros aspectos. Incluso en varias oportunidades, aquellos jugadores que han jugado recientemente Fallout 76, se pueden encontrar con unos cuantos escenarios reciclados que solo tienen otro skin y algunas cosas cambiadas para que no se vean idénticos.


Ahora hablemos un poco del diseño visual de los personajes. Este es uno de los principales detractores del apartado gráfico ya que contrastan mucho con los escenarios en varias ocasiones. Si bien tienen un lipsync más trabajado que en las anteriores obras del estudio, a nivel visual le falta mucha atención al detalle. Sobretodo a los personajes secundarios y los de relleno, donde vamos a ver unos 10-12 modelos repetirse hasta el cansancio con un par de cosas cambiadas. En cuanto al diseño visual de los elementos del juego como las armas, las naves, etc. Si que hay un trabajo más notable. Como también en algunos efectos visuales. Aunque no en todos, ya que más adelante en la aventura nos encontraremos con situaciones que ya hemos visto por parte de Bethesda.


- Historia/Diseño de nivel (50/100): Uno de los puntos más flojos y con más altibajos es la historia y todo lo que gira en torno al lore de Starfield. Porque para empezar se nota la falta de ideas en cuanto a su premisa principal. Una historia ya antes vista decenas de veces que sabe a poco para una IP nueva que planeaba revolucionar el género (según los medios y la campaña de marketing). Aún así, lejos está de una ópera espacial como Mass Effect si hablamos de los elementos narrativos (ni hablar de los trabajos de Obsidian o Larian, entre otros). Mucho más aún si tomamos al género Sci-fi como un todo y notamos que por muchas veces que quiera acercarse a Asimov, los separa un abismo. Esta historia principal tiene todos los problemas habidos y por haber en la época moderna de los videojuegos. Desde los problemas de ritmo iniciales, momentos anticlimáticos, el hecho de desencajarla muy fácilmente con los eventos que suceden en paralelo, la falta de información hasta casi el final (lo cuál puede ser un problema a la hora de enganchar a algunos jugadores que pueden no sentirse atraídos por las primeras horas). Y por supuesto que en gran parte todos estos problemas son concebidos desde una base que pretende hacer cantidad en lugar de calidad. De hacerlo todo tan masivo e intentar abarcar tanto como sea posible para apretar incluso menos de lo que se espera. Pero tampoco podemos dejar de lado el hecho de que tampoco ha aprendido nada en todos estos años. Ya que Bethesda tuvo lanzamientos flojos con Fallout 4 y aún más con Fallout 76. Pero tampoco aprendió de No Man's Sky ni de Cyberpunk 2077. Ya que al ver tantos sistemas y tantas piezas flojas, atadas con alambre, se nota que le falta más de un hervor.


Ahora si hablamos de las secundarias que complementan esta floja, pretenciosa y ya vista, premisa principal. En algunos casos podemos llegar a tener historias con más fuerza. Mientras que en otros casos tienen tantos problemas que hacen quedar como una maravilla a la main quest. Hay tantos altibajos que por momentos hasta parece que varios grupos hicieron su parte del trabajo sin ninguna comunicación con las demás partes involucradas, logrando nuevamente un contraste que no lo favorece. Ahora bien, dentro de esas side quests más trabajadas tampoco es que tenemos la respuesta a todos los problemas de Starfield. Si bien va a arrastrar ciertos problemas del conjunto, en otros casos tampoco se arriesgaron demasiado. Tenemos literalmente una historia secundaria que es muy parecida a la historia principal de Outer Worlds. Mientras que otra se parece demasiado a una side quest de Cyberpunk. Digamos que Starfield no terminó siendo una obra sci-fi de lo más original. Pero si hablamos de aquellas historias peor trabajadas nos vamos a encontrar con un trabajo narrativo muy vago, un desarrollo de personajes aún más flojo que en la principal (que ya de por si es bastante flojo) y las típicas misiones genéricas de ir de punto A a punto B, hablar con los involucrados, accionar una palanca, matar enemigos y volver a repetir hasta el final. Donde además, en muchos casos las decisiones se van a pisar entre sí, nos van a limitar, nos va a meter en un softlock, nos pueden bugear el juego (porque bugs hay muchos) o puede pasar cualquier tipo de situación que te arruine completamente la poca buena experiencia que te ofrece Starfield por momentos.


Con esto damos paso al diseño de nivel, que es justamente por lo que muchas veces estos errores se agravan. Momentos donde la misión nos hace hablar con un personaje y luego con otro que está en otra ubicación distinta (y repetir esto varias veces) pasando por varias pantallas de carga y mucho recorrido dentro de un edificio. Para lo cuál, además, muchas veces ni siquiera se marca correctamente el objetivo. Algo que luego se agrava mucho más cuando interfieren algunos sistemas jugables que no están bien desarrollados. O algunos de los niveles finales, donde meten mecánicas anticuadas para aportar un poco más de variedad y que nos recuerdan a todos esos juegos de los años 2000 pero no precisamente en el buen sentido.

- Jugabilidad (65/100): Muchos sistemas están mal desarrollados, mal implementados o implementados a medias. Primero lo primero: es inconcebible que en un juego de exploración espacial no se pueda despegar manualmente en cada planeta. Que no se pueda pilotar más que en la nada misma donde no hay carga. Que para embarcar o desembarcar exista un script con unas cinemáticas genéricas para todos los puntos (porque era más fácil y rápido hacerlo así que desarrollar un sistema manual). Que no exista un vuelo dentro del planeta, ni vehículos terrestres ni la posibilidad de desembarcar en cualquier ubicación. Más aún cuando literalmente entre un punto del planeta y otro se nos obligue a hacer un viaje rápido porque literalmente no están cargando en el mismo mapa, son dos mapas separados dentro del mismo sistema. Todo se maneja a través de menús y de una interfaz que además es poco precisa y limita al jugador a hacer viajes con rutas predefinidas. Como también obliga al jugador a saltar de un sistema a otro para llegar a sistemas todavía sin explorar, por lo que en una misión probablemente tengas que meter unas 5 pantallas de carga entre el punto A y el punto B porque nunca habías ido a B. Algo que ni siquiera se pensó para No Man's Sky de salida allá por 2016. Pero 7 años después, Starfield lo hace e intenta justificarlo.


Luego tenemos sistemas y subsistemas que siguen limitando la libertad del jugador por la mala implementación. De nuevo, en un juego que se supone, es de exploración espacial (porque, dicho sea de paso, menos tiene de Rol). Hay reglas por todos lados, son muchas las cosas que no se pueden hacer y pocas las que si. Desde la personalización de la nave que tiene un sistema muy limitado hasta las opciones mismas del jugador. Por ejemplo, si en una línea de diálogo seleccionamos la opción que dice "atacar", el combate comenzará y todos estaremos de acuerdo en que se desarrolla un combate sin problemas. Ahora, si el jugador decide entrar a esa sala y atacar a los enemigos sin haber hecho ese diálogo antes, el juego tomará como que el jugador atacó un civil. Esto tendrá como consecuencia que te ataque la seguridad de la ciudad, que se cancele la opción de tomar cualquier misión con ellos, que tengas que pagar una multa y que muchas veces ni siquiera te dejen atracar en su planeta. Peor aún, si el NPC al que decidiste atacar en esa misión (muchas veces incluso existiendo la opción de diálogo "atacar", es decir, que está programado para ello) es un NPC principal, no muere. Literalmente no puede morir. Queda tirado en el suelo porque su quest debe continuar. Y peor aún, si cambias de sala lo más probable es que respawnee y lo tengas que "debilitar" nuevamente. Un ejemplo claro, fácil y básico de cómo hacer esto bien es Dark Souls. Matas al NPC, listo, se termina su questline esté donde esté. En Starfield no, no se puede matar un NPC principal aún cuando existe la opción previa al descenlace de su quest (una contradicción terrible que nuevamente lleva a pensar que todo se hizo por separado y luego se unió en un solo paquete como una especie de Frankestein).


Sumado a esto, Bethesda sigue sin saber o sin querer corregir sistemas como el sigilo o incluso el funcionamiento de la IA como una mente colmena. Que dentro del mismo mapa hasta probablemente tenga un poco de sentido pero a lo largo de todo el universo... Por otro lado tenemos el típico sistema de looteo marca registrada de Bethesda en estos últimos años, donde terminas agarrando 500 mil cosas que nunca vas a usar. En lugar de tener 4 tipos de elementos funcionales, hay 500 donde la gran mayoría hacen lo mismo o algo similar que los restantes. Como pasa también otros sistemas, tales como el crafteo o la mejora de armas, que son un simple agregado para abultar y que el jugador puede aprovechar más o menos, pero que no son parte de un cambio sustancial en la experiencia del jugador. Así como su forma de hacer un sistema de diálogos para un juego de rol con la famosa "línea amarilla". Todos conceptos que se arrastran en los últimos 20 años sin ninguna mejora aparente. Sin embargo el mayor problema de Starfield es querer hacer de todo un poco y terminar haciendo poco en todo.


Dentro de lo más destacable está el gunplay, por lo que al igual que Cyberpunk 2077 (juego al que, además, se parece demasiado tanto en lo bueno como en lo malo) logra tener una aventura de acción bastante decente pero con muchos puntos mejorables. Sobretodo desde la exploración y el roleo. Donde nuestros acompañantes son meros agregados a nuestra nave que cada tanto nos darán un objeto irrelevante, nos presentarán diálogos repetidos una y otra vez, y algunas veces reaccionarán a nuestras decisiones anteriores. Sin embargo, como el juego te limita tanto (otra vez), al final lo que más vas a querer hacer es matar a medio mundo porque sus diálogos son muy pedantes, aburridos o simplemente porque la narrativa está en gran parte pensada para ser pasiva-agresiva para con el jugador (por algún extraño motivo). Lo que nos limita, nuevamente, son los sistemas jugables.


Y hablando de sistemas, además de personalizar nuestra nave claro que también podemos construir asentamientos. También tenemos housing. ¿Por qué o para qué? Porque el sistema ya estaba diseñado en Fallout 4, replicado en Fallout 76 y no costaba mucho ponerlo. Así cuanto más mejor. Por poco relevante que sea. En esos juegos eran la "base" central. Incluso podíamos asignar tareas a algunos NPCs y lo utilizábamos como punto al cuál volver. Starfield tiene la nave para ello. Y no está mal que tenga un sistema de housing o construcción de asentamientos, pero para no profundizarlo y solamente hacer un copy-paste, ocupa esos recursos en mejorar lo que ya tenes, que bien viene haciendo falta. No en seguir poniendo por poner para abultar. Por último, el sistema de progresión y su árbol de habilidades (entre otras cosas destacables) es al menos funcional. Si bien hay posibilidad de mejora, este sistema al menos es de los pocos que funciona. Luego ya la forma de obtener ciertos poderes... es bastante lamentable. Sobretodo si pensamos que eso fue lo mejor que se les ocurrió en un juego que supuestamente estuvo más de 7 años en desarrollo. Al final es mejor no decir nada, porque si después tenemos estas falencias es un problema mayor.


- Sonido (75/100): Al igual que en muchos aspectos del juego, la banda sonora también se ve bastante polarizada y encontramos ciertos contrastes. Por un lado tenemos los OSTs más principales. Estas pistas están muy bien trabajadas y acompañan perfectamente los momentos más importantes de la historia. Por otro lado tenemos algunas pistas más de relleno, la música de combate, etc. Que son bastante regulares. Lo mismo pasa con las voces originales. Los personajes principales tienen actores de voz que trabajan muy bien sus líneas de diálogo, mientras que lo demás solo cumplen con lo justo y necesario. Si hablamos de efectos de sonido, es verdad que se podría haber logrado una mayor profundidad en el combate espacial (ya que a nivel jugable es super básico). Pero para lo que es balística terrestre, en general, también cumple con los estándares. Lo mismo que sucede con las explosiones, ruidos de los bichos, etc.


Nota final: 68/100

Problemas de scope, malas decisiones y apresurado. Bethesda comete los pecados más comunes de la época. Con Starfield nos muestran un juego que no aprendió nada de los errores propios ni de los ajenos. Quien mucho abarca, poco aprieta. Un juego con potencial y buen margen de mejora, con muchos altibajos y problemas. Pero que en este estado solo refleja la realidad de gran parte de la industria AAA y su público.

 
 
 

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