#Terminado Steelrising
- Axel Pintos
- Sep 20, 2022
- 4 min read
A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers sobre este título y algunas capturas propias de las primeras horas de juego.

Análisis técnico:
- Gráficos (70/100):
Steelrising es un diamante en bruto si hablamos de todo el apartado visual. Desde el vamos, el juego plantea una carga gráfica bastante pesada. En las consolas de actual generación se lo optimiza para que pueda correr a 4K@60 de la mejor manera posible. Sin embargo, es un reescalado de las texturas básicas del juego, ya que las texturas 4K reales se descargan aparte (en el caso de PC) y esto aumenta considerablemente el tamaño en disco. Dado que en consolas posee el peso base del juego, se sobreentiende la situación. Incluso si queremos jugarlo en PC con una RTX al máximo (cosa que tampoco hacen las consolas porque los settings son low/medium como en la mayoría de juegos multi), la Vram utilizable varía entre los 8 y 12gb dedicados. Una auténtica locura. Prácticamente casi ningún juego del mercado utiliza tantos recursos.
Ahora bien, la pregunta del millón, ¿Se justifica esto, lo utiliza bien, vale la pena? La verdad es que no. Justamente por eso decíamos que es un diamante en bruto. Tiene la opción de tener las texturas en la mayor resolución posible como también trabajar perfectamente el Raytracing pero, ¿Lo hace? No. La mayoría de texturas están apenas modeladas por encima, se repiten constantemente, los mapeados están bastante muertos, no utiliza bien ni los filtros ni el juego de luces y sombras... Es simplemente el poner por poner. El tirar toda la carne al asador para demostrar todo lo que podemos hacer, pero cuando se empieza a cocinar, termina siendo más grasa que carne. Podría utilizar muchísimos menos recursos (me animaría a decir, hasta casi la mitad de los que usa) si solo tuviera un buen trabajo de optimización de fondo. Donde además se trabajen las texturas y valga la pena verlas en 4K. Porque de esta manera, en lugar de un juego completamente nuevo parece un remasterizado de viejas texturas.
Dejando todo el tema técnico de lado, si nos metemos en los diseños de personajes, enemigos y demás... la verdad es que es todo bastante genérico. Ni hablar de los models humanos, que se repiten al cansancio, en unas cinemáticas muy poco trabajadas, con un lipsync penoso y una calidad típica de un juego indie o AA. Por lo que realmente me pregunto hasta qué punto valía la pena hacer todo lo anterior y presumir de la potencia gráfica, cuando no tenés la espalda para aguantarla.

- Historia/Diseño de nivel (65/100):
La historia en sí está más o menos bien, es decir, cumple. No tiene un lore muy profundo, es más bien una historia lineal bastante sencilla donde además tenemos en muchos casos, opciones de diálogo. Otra cosa que pusieron para decir "lo tenemos", porque realmente no sirve de nada. Si tengo que ir eligiendo todas las opciones hasta que se agoten para pasar a la siguiente cinemática, realmente no estoy haciendo nada. No estoy tomando decisiones, estoy presionando un botón para continuar.
Por otro lado, el diseño de nivel es lo típico en los Soulslike. Utiliza medianamente bien el tema de las conexiones y los atajos. Suelen ser mapas bastante sencillos. El problema se da cuando muchas veces el juego no te permite pasar por el simple hecho de que todavía no te toca ir por ahí, entonces te pone un muro invisible. Es algo que dentro del género choca bastante con la idea principal de la que estás bebiendo.

- Jugabilidad (75/100):
Lo que mejor hace sin dudas, pero también tiene sus "peros". Lo principal es el movimiento base de Aegis, parece que estuviese patinando sobre mayonesa, horrendo. Luego viene el combate, ahí la cosa cambia y la verdad es que todos los estilos están muy bien. Además durante el juego podes probar distintas formas de jugar. No tanto así con las builds. Si bien tenemos un árbol y unos perks, es tan simple como "si voy tanque/daño, le subo a fuerza y si voy pícaro, entonces subo full agilidad". No hay posibilidad de una Quality Build ni nada parecido que realmente rinda. Es simplemente subir el stat que te da más daño según el arma que elegiste y chau. Después entra el sistema de parrys que está más o menos bien, las nuevas habilidades que te dan mejor movilidad, habilitan zonas de plataformeo (y mejoran el pésimo salto base que tenemos al principio). Los dashes están bastante bien y también el ritmo de combate según los balances del juego. No reinventa nada, pero lo hace bien. Lo mismo que sucede con el concepto de dificultad. Aunque la mayoría de enemigos son repetitivos, los mini-bosses y bosses tampoco son muy originales, al menos el combate se hace entretenido porque tiene todo en su justa medida y está bien balanceado. No te ponen 50 enemigos en un 2x2 o se abusan de algún problema/mal diseño adrede para meter dificultad artificial. Que además la dificultad se puede regular al principio del juego por porcentajes de reducción de daño, lo que está muy bien para jugadores recién iniciados en el género.

- Sonido (65/100):
En este apartado se siente que Steelrising estaba para más. Las voces de los personajes están muy bien y sobretodo Aegis es una gran protagonista en la historia (a pesar de que el guión sea regulero). Pero le falta la epicidad de la escencia Souls en los soundtracks como también la profundidad en los efectos de sonido. A veces los disparos suenan bien y otras veces parece que estás escupiendo en una lata.

Nota final: 69/100
Un Soulslike regulero, que a nivel jugable se disfruta en su justa medida gracias a no querer ser más de lo que realmente es. Cosa que no respetó en el apartado gráfico y que tal vez por ello también tuvo que sacrificar otros. No reinventa la rueda pero dentro del género, es de lo más balanceado que ha salido en este último tiempo.
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