#Terminado Still Wakes the Deep
- Axel Pintos
- Jun 23, 2024
- 4 min read
A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers sobre este título y algunas capturas propias de los primeros minutos de juego.
Análisis técnico:
- Gráficos (80/100):
Visualmente ofrece una calidad que, en bruto, es muy buena. Trabaja muy bien los filtros para darle un toque más cinemático y los efectos de luminosidad tanto en interiores como en exteriores. Como también realiza un gran trabajo de modelado de texturas en el corto plano como también en el mediano y en el plano largo (aunque no hay mucha variedad en ellas). No tanto así las expresiones faciales o el lipsync de algunos personajes más secundarios, pero tampoco son momentos muy relevantes ni constantes durante la partida. Luego en cuanto a los efectos visuales, también los trabaja muy bien.

Por otro lado, las animaciones no son muchas y en algunos casos se nota que se tienen que repetir por el uso del gameplay, aunque bien podrían haber hecho 2 o 3 animaciones distintas para la misma acción, así no se notaría tanto. Sobretodo porque a nivel jugable tampoco tenemos muchas opciones, entonces si tenemos pocas mecánicas y encima estamos repitiendo la misma animación, se nota aún más. Lo mismo que sucede con la animación al correr, donde a veces el hecho de que el protagonista revolee los brazos cada vez que empieza una carrera... es un poco extraño.

- Historia/Diseño de nivel (65/100):
Para empezar, estamos en una plataforma petrolífera y la historia está influenciada por la cultura lovecraftiana, ya sabemos por donde va la cosa.
Al ser un juego narrativo, acercándose más a una narrativa de película, hace un fuerte hincapié en desarrollar la historia de manera lineal, los personajes y el escenario a través de la historia. Todo esto lo hace bastante bien, es decir, cumple con su cometido que es desarrollarlo en unas 4hs de juego aproximadamente, sin sentir que es extremadamente corto ni tan largo como para volverse repetitivo y perder ritmo. Sin embargo tiene unos cuantos momentos tirados de los pelos. Un claro ejemplo de esto (aunque hay varios más) es cuando uno de los personajes necesita la insulina que está en el camarote porque sino parece que... ¿Se va a morir?, a ver, la diabetes no funciona así. No como está siendo utilizada en este juego. Si vas a utilizar un recurso de este estilo al menos tenes que tener un mínimo de conocimiento en el tema para que se sienta que el conflicto es "real" y no una mera excusa para hacerme ir a otro lado para alargar un poco la historia. Sino estamos al nivel de la película de X-men donde muestran Villa Gesell con montañas. Un poco de investigación primero no vendría mal.

Luego tenemos el diseño de nivel, que es más bien sencillo pero que en algunos casos está bien utilizado. Lástima que, por ejemplo, me pongas un objeto en la cara, un objeto que claramente no tiene por qué estar ahí, pero que lo pongas igual porque el jugador tiene que usarlo. Al menos camuflarlo un poco, no ponerlo en el medio del camino gritando a los cuatro vientos que lo agarres (faltaba que le pongan un cartel de neón y unas flechas). Esto se repite constantemente en algunas zonas. Si ya de por si me vas a pintar de amarillo todo el mapa para que sepa donde tengo que ir, no hace falta que además el jugador tenga que, por poco tropezarse con los objetos que tiene que usar. No es para nada sutil y rompe claramente con la inmersión ver un objeto extraño en un lugar donde casualmente aparece porque tiene que ser así.

- Jugabilidad (60/100):
Como dijimos anteriormente, el juego es narrativo. Por tanto además de caminar, correr y seguir los diálogos de la historia, tendremos algunas mecánicas básicas. Estas se basan en abrir puertas, tocar botones, bajar palancas, esconderse, arroja cosas y poco más. Por eso antes hablamos sobre la variedad de animaciones y scripts, para que esto no se sienta repetitivo. Ahora en cuanto a lo jugable, todo esto está bastante cuidado, funciona. Sin embargo las mismas limitaciones se las pone el mismo juego ya que tendremos diferentes situaciones donde claramente podrían haber aspirado a más. Se caía de maduro.

Aún así, los momentos de tensión, de esconderse o bien de correr, son los mejores momentos del gameplay. Como también los momentos de volver a diferentes zonas por las que ya pasamos y observar como cambió el mapa, como debemos tomar otra ruta, etc. Es una lástima que a pesar de tener todas esas posibilidades, falten algunas opciones más en el gameplay. Dado que no hay puzzles siquiera, tampoco enfrentamientos directos y las herramientas que podemos utilizar son muy pocas.

- Sonido (65/100):
La actuación de doblaje con los acentos escoceses es excelente. Es el punto más fuerte de este apartado. Sin embargo su detractor principal son los efectos de sonido. Si bien el sonido ambiente y los efectos principales contribuyen de manera eficaz a la inmersión, hay otros efectos que se sienten descuidados. Por ejemplo cuando se cae un pedazo de techo, parece que acaba de caer un pedazo de cartón. O en el caso de algunas cinemáticas donde hay impactos, no suelen tener la misma fuerza en todos los casos.

Nota final: 68/100
Un pelijuego lovecraftiano con una duración justa y un buen ritmo. Que muchas veces juega al límite de lo genérico, repetitivo y soso
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