#Terminado There is no Light
- Axel Pintos
- Oct 6, 2022
- 3 min read
A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers sobre este título y algunas capturas propias de los primeros minutos de juego.

Análisis técnico:
- Gráficos (60/100): El diseño visual apuesta por un pixel art. There is no Light quiere transmitir un estilo grotesco y un gore bien marcado con, por ejemplo, la cantidad de sangre que utiliza tras cada ataque. Por ese lado cumple sus objetivos. Sin embargo, no cuida lo suficiente el diseño de sus personajes. Si bien tiene muchos (tal vez demasiados), no siempre lo hace de la mejor manera. Ni hablar del diseño en los combates cuando hay muchos enemigos. Se pierde un poco esa escencia y se vuelve todo un caos. De la misma forma que en algunos mapeados se aprovecha de la estética que tiene y simplemente hace un rejunte sin forma para modelar algo. Lo que muchas veces se traduce en no entender realmente el escenario. Todo esto además, basándonos en que bebe demasiado de obras como Bloodborne y cuando quiere inventarse algo nuevo para tener su propia personalidad, contrasta much

- Historia/Diseño de nivel (45/100):
Una historia forzadísima desde el minuto 1. Lo cuál es una lástima porque la idea principal tenía potencial pero no sabe desarrollarla y le pierde completamente el hilo a los pocos minutos para introducir el gameplay. Ahí entra el diseño de nivel, donde claramente han fallado. Escenarios innecesariamente grandes. Mapas demasiado extensos sin ningún sentido, caminos que muchas veces no llevan a nada o con un plataformeo larguísimo solo para encontrar una curación. Un claro ejemplo de la enorme diferencia que hay entre el diseño de nivel de juegos de From Software de los cuál bebe y lo que puede hacer un simple imitador. Ni hablar del backtracking sin sentido por el que te obliga a pasar muchas veces. Además, abusa del texto sin sentido y propone un sistema de opciones en los diálogos que nunca se profundiza lo suficiente, solo está por estar.

- Jugabilidad (55/100): Al principio propone sus ideas con un estilo plataformero, combates rápidos, spam de ataques, combos y esquivas que poco a poco se va haciendo más caótico. El gran problema con ello es la imprecisión y las malas decisiones. Tener un dash como esquiva y que te pongan enemigos en una plataforma mínima que con el tiempo se cae y además, si dasheas también te caes al vacío, no es una buena decisión ni funciona bien. Y esto es algo que se repite a lo largo de todo el juego porque no tiene nuevas ideas. Lo mismo que hace en la primer hora, lo repite en las siguientes 8. Solo que cada vez más caótico que antes, con más enemigos y zonas de plataformeo, en teoría, más complicadas. El tema es que siempre estás haciendo lo mismo. Si al menos tuviéramos una progresión decente... pero ni tampoco, tenemos un árbol de habilidades super lineal donde en el mejor de los casos podemos elegir A o B. Donde realmente es A para más tarde elegir B. Mientras que los combates no varían ni en los bosses, que son más de lo mismo también.

- Sonido (60/100):
La banda sonora está muy bien, pero cuando está sola. Cuando entrás en combate y se le superponen los ruidos de los enemigos, los golpes y demás, más querés volver a escuchar solo la música de fondo. Una lástima que los efectos estén tan poco trabajados.

Nota final: 55/100
Una buena idea mal ejecutada, como ya se preveía en la demo, de la cuál no corrigieron nada. El poner por poner, porque todo en exceso siempre es mejor ¿No?. Sumado a un mal concepto de juego que ni siquiera sabe intepretar a quien copia. Con un diseño de nivel deplorable y una jugabilidad decente que se ve perjudicada por más malas decisiones.
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