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#Terminado Tormented Souls.

  • Writer: Axel Pintos
    Axel Pintos
  • Sep 5, 2021
  • 6 min read

A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers sobre este título y les dejo el link del directo donde lo estuvimos jugando: https://youtu.be/8xW1EiMFZgU

Análisis técnico:

- Gráficos (65/100): Es un juego modesto que sabe cuidar bien sus entornos. Flaquea un poco en el diseño de animaciones, algunos cortes y demás detalles que lo hacen ver un poco "clase B" si se quiere. Además, el diseño visual de los personajes (no tanto en la protagonista pero si en otros) contrasta demasiado con el entorno, como si no perteneciera a este juego. Por último el diseño de enemigos es correcto. No hay una enorme variedad pero es lo justo y necesario. - Historia (65/100): Dado que es un survival horror inspirado en los Resident Evil clásicos, Alone in the Dark, Silent Hill, etc. Sigue un poco sus conceptos. La premisa no es la gran cosa, de hecho ya hemos visto obras muy similares. Aún así, al menos genera el clima que busca. El gran problema con este tipo de juegos "homenaje" es que muchas veces no parecen aprender de los errores de aquellas obras en las que se están inspirando. En Tormented Souls vuelve a pasar. Y al igual que en otros títulos como Daymare 1998 (otro inspirado en la saga RE), por momentos pisan una muy delgada línea entre hacer un puzzle complicado pero lógico y un puzzle muy rebuscado que solo se puede justificar con que "esto es un videojuego" y buscaban un poco de dificultad artificial. No es lo mismo un puzzle que se resuelva con una determinada lógica dentro del universo de juego que, por ejemplo, encontrar una llave escondida adentro de una barra de pan (quien sabe por qué), para desbloquear una puerta donde casualmente lo único que hay es una tijera con la cuál forzar una máquina exprendedora de bebidas (por qué no poner una moneda y ya) para que luego esa máquina nos dropee la cabeza de una muñeca (que no sabemos por qué ni como llegó ahí) y esa misma cabeza de juguete se combina con un rompenueces para sacar un papel que tenía dentro con un código de una puerta. Todo esto es un ejemplo, no es un puzzle del juego pero a ese nivel llegan muchas veces estos títulos. Y eso en los años '90 lo podías ver como "wow, mira que difícil que era y lo pude hacer", hoy por hoy es más bien "qué rebuscado y sin sentido, podrían haberlo hecho mejor". Porque pasaron los años, si, pero aunque hagas un título "retro", podes aprender de los juegos que ya salieron para mejorar tus puzzles, darles sentido, no hacerlos tan rebuscados para que des vueltas y vueltas sin motivo. Porque esto último también afecta al ritmo de juego, a la jugabilidad y a muchos otros factores. No estoy diciendo con esto que los puzzles deberían ser fáciles sino que hay y hubo muchísimos juegos de este estilo y si solo triunfaron algunas sagas conocidas por encima de las demás, es porque supieron encontrar ese balance. También tenían sus fumadas por momentos, pero dentro de todo había balance, como en RE2 por ejemplo. Acá por momentos parecía una competencia para ver quien hacía el puzzle más absurdo. - Jugabilidad (70/100): En este apartado lo hicieron bastante bien, teniendo en cuenta la idea y lo que querían lograr, un juego noventero. Aún así, conceptualmente peca de lo mismo que hablamos con respecto a su historia y sus puzzles, que no parece querer mejorar ni corregir sus errores. Sino más bien imitar una obra con sus errores y todo. Pero no en todos los aspectos, me explico. El juego tiene problemas con las hitboxes de disparo, sobretodo si nos encontramos en elevaciones. También obliga al jugador a que muchas veces pase corriendo para conservar munición, como en RE, pero como también lo remarcamos en RE2 y RE2 Remake, era molesto que los enemigos te metan en un script a 50 metros y te bajen vida. Por eso en RE3 lo solucionaron metiendo un dash. En este caso no hay dash libre, si estamos apuntando podemos hacer un backstep mínimo que muchas veces no sirve de nada porque nos alcanzan igual dependiendo el enemigo. Para todo lo demás, hay algunos golpes gratis (por el tema hitbox) cuando pasas corriendo. A esto le sumamos que las curaciones están justas, o tal vez si haya una buena cantidad, pero no hay forma de hacerlas más potentes. En RE se solventaba un poco todo este tema combinando hierbas, lo que te hacía pasar del estado "peligro" a curarte por completo. También con sprays. Acá hay solo 1 curación durante la primera mitad del juego, lo que equivale a una hierba verde simple, necesitas 2 o 3 para curarte completo y la cantidad está justa. Por lo que mucha parte del juego vas a ir con la vida en amarillo o en rojo. Luego si hay botiquines pero ya da un poco igual porque tenes más armas. El problema de esto es combinar ambos factores, donde te pueden matar por pegarte cuando no deberían hacerlo y para colmo, el sistema de guardado es con cintas. Como las máquinas de escribir en RE. No hay una opción por si queres jugar un modo clásico o con autoguardado, como los Remakes. Es solo con guardado limitados por cintas, por lo que te pueden matar con un golpe que es mentira, no te podes curar más (y si te curas no se justifica, es mejor cargar y guardar la curación para después) y encima reintentar 30-40 minutos de juego o más, por un sistema de guardado que quiere ser "retro". No pasa porque el juego sea más o menos difícil, sino porque el autoguardado llegó para que el jugador no se aburra, para que el juego no se haga tedioso, para que no sea un repetir constante o un prueba y error. Deberías darle la opción a elegir, no cuesta nada. Sobretodo cuando tu juego flaquea en otras cosas, porque si las hitboxes fueran perfectas tampoco importaría tanto. O si al menos tuvieras una forma de esquivar porque en muchas áreas pequeñas pusieron muchos enemigos juntos que te pueden trabar muy facilmente y matarte en 2 segundos. Por eso digo que hay cosas que no quisieron mejorar, pero otras si. Por ejemplo, acá no vas a tener problema de límite de inventario. Si bien no hay upgrades para ello, nunca te va a faltar espacio para que no tengas que renegar con los objetos como pasaba en Code Veronica o Resident Zero, por ejemplo. Entonces no es que no se pueda corregir o mejorar sobre los errores del pasado, es que no quisieron. Imitar en sus errores no tiene mucho sentido a día de hoy cuando se puede hacer mejor. Otro ejemplo es que, en la segunda mitad del juego cuando toca hacer backtracking (que hay y mucho, a veces también de manera muy rebuscada) al tener mejores armas podes limpiar las áreas e ir un poco más tranquilo sin enemigos de por medio. Algo que por ejemplo en la comisaría de RE2 Remake no se puede porque si no tenes al Tyrant, por más que tapes las ventanas siguen reespawneando zombies dentro del edificio y no te dejan ver tranquilo que es lo que tenes que hacer o a donde tenes que ir. Acá si tenes algunos momentos de paz, por eso digo, "mejoraron" o cambiaron lo que quisieron. Luego si hablamos de armas, están bien, funcionan pero no sé a quien se les ocurrió ponerle un diseño tan feo. Sin contar de que tampoco hay mucha necesidad para usar una triste pistola de clavos cuando es mucho mejor llevar una Colt o una Magnum. Pero bueno, es un poco parte de la estética y la ambientación. Que es tal vez lo que mejor hace, darle un entorno y una jugabilidad, que con algunos problemas, te hace sentir nuevamente la tensión y esas ganas de seguir adelante un rato más para ver como sigue la historia o qué podemos desbloquear. - Sonido (60/100): La banda sonora sigue la misma línea del juego noventero, lo cuál está bien. Pero los sonidos del juego ya sean disparos, movimientos, ruidos de enemigos y demás, son un poco "de bajo presupuesto".

Nota final: 65/100

Si te gustan los survival horror clásicos, es una buena obra homenaje. Con lo bueno y con lo malo. Ya que bien podría haber aprendido de muchos ellos y mejorado en todos los aspectos que estos fallaban por las limitaciones de la época, inexperiencia y demás. Sin embargo, por momentos parece querer copiarle hasta sus problemas. Por lo tanto se limita a ser solo un survival noventero "basado en" y no intenta superarlos ni buscar una personalidad propia.

 
 
 

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