#Terminado Trek to Yomi
- Axel Pintos
- May 6, 2022
- 4 min read
A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers sobre este título.

Análisis técnico:
- Gráficos (80/100):
Un arte espectacular, que recrea muy bien el estilo Kurosawa. Esta estética japonesa en blanco y negro, con la historia sobre el camino del samurai y sus valores. Con unos planos muy bien logrados, juegos de cámara y algunas veces sacando un buen provecho de estas escenas. Si no gana más es por originalidad, no reinventa ni se supera en este aspecto, más bien utiliza una fórmula y la gasta hasta el final, incluso repitiendo muchas tomas por razones que vamos a detallar más a fondo en los siguientes puntos.
- Historia (65/100):
El juego dura entre 4 y 6 horas. Por lo general, en una duración tan corta no se suelen cometer demasiados errores pero en Trek to Yomi tenemos una gran dicotomía entre su concepto como película y su concepto como videojuego. A ver, está en vista de todos que es un videojuego pero ¿por qué tiene que estructurarse bajo las bases más genéricas del videojuego? Solo por exigencia del mercado. Trek to Yomi se puede dividir claramente en 3 partes básicas y muy marcadas en la historia, principio, conflicto y descenlace. Durante la narrativa del principio podemos tener conceptos jugables (de los cuales hablaremos luego) que se combinen de manera correcta con los narrativos. Durante el conflicto, el juego debe dejar de lado estos conceptos jugables para dar prioridad a la trama y así no afectarla directamente. El claro ejemplo es que si por ejemplo, se está prendiendo fuego una casa de la que debes escapar, no es tiempo de ponerse a juntar coleccionables. Eso funciona mucho mejor al principio cuando exploras. Por último, al descenlace se debe llegar con la fuerza de la narrativa, no agotado porque el juego se alarga unas 2 horas extras para cumplir una mínima de horas porque "sino no podemos lanzar un juego así al mercado". Existen juegos de 2 o 3 horas de caracter narrativo y están muy bien que así sea porque de sobreextenderse, se torna repetitivo y pierde fuerza en la trama.
Bueno, eso le pasa a Trek to Yomi, se extiende sin sentido y baja la intensidad del momento. Más aún, se le suman elementos jugables como los puzzles, las típicas zonas de "final de juego" muy de los años 2000 (ya verán de lo que hablo cuando lleguen a esos momentos) y todo esto no suma nada más que horas. Para todo lo demás, resta. También tendremos una única decisión final real, dando lugar a distintos finales pero sin poder repetir capítulos. Para lo cuál no tendría sentido repetir todo el juego solo por ver una cinemática distinta. Que además, se nota cuál es la que cambia porque tiene un corte muy duro que se nota incluso hasta un poco sucio.
- Jugabilidad (55/100):
Gran parte de esa trama de estilo cine samurai de los '50, se ve perjudicada por la sobreextención del juego. Y el gameplay es una cuestión importante en todo esto. Para empezar, el sistema de combate es bastante básico. Si bien agregaremos nuevas mecánicas conforme avanzamos, no tiene la profundidad necesaria. Por momentos parece que estuvieramos jugando el Karateka de NES y por otros un H&S porque todo ese concepto del combate, ataque y defensa, combos, direcciones, etc. Pasan a un segundo plano cuando ya tenes bastantes movimientos como para cargarte oleadas tras oleadas de enemigos como si fuesen dummies. Así que si además el juego se sobreextiende, el gameplay se torna repetitivo. El jugador llega al final sintiendo que esto ya debería haber terminado hace rato porque está haciendo lo mismo todo el rato solo para avanzar en la historia.
Como decíamos anteriormente, además suma unos puzzles básicos, unos niveles genéricos del típico videojuego y una decisión. Todo esto, más 2 horas que sobran de puro avanzar y matar, podrían haber sido reemplazadas por mejorar aspectos básicos de lo que querías transmitir. Una historia mejor enfocada, un gameplay más sólido y pulido. En lugar de esa necesidad de recordarte a cada momento que esto es un videojuego y que como tal, tiene que tener la estructura de matar mucho, puzzles básicos, porque claro... sin puzzles y solo con combate no sería un videojuego ¿No?. Y unas decisiones porque eso es lo que se hace ahora...
Definitivamente la duración, con la falta de ideas originales más allá del apartado visual y un gameplay básico, no ayudan ni a la trama, ni a la jugabilidad.
- Sonido (70/100):
Acompaña muy bien el diseño artístico del juego y los momentos más importantes de la trama, pero tampoco resalta lo suficiente en los momentos clave. Además, los actores de voz hacen un buen trabajo para solventar algunas cinemáticas un poco flojas.
Nota final: 68/100
Un diseño artístico muy bien logrado que se ve perjudicado por errores conceptuales y alguna mala toma de decisiones. Donde, a pesar de homenajear al cine de samurais, no quiere dejar de ser un videojuego en todo momento para pasar a ser algo mejor que un simple, avanzar y matar enemigos hasta el final.
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