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#Terminado Wo Long: Fallen Dinasty

  • Writer: Axel Pintos
    Axel Pintos
  • Mar 7, 2023
  • 9 min read

A continuación les comparto una breve reseña sin spoilers sobre este título y algunas capturas propias del juego.

Análisis técnico:

- Gráficos (75/100): A lo largo de este análisis vamos a establecer varios parámetros lógicos para analizar Wo Long de manera aislada como también en comparativas que mismo Koei Tecmo trae a cuento. Ya que la historia de Wo Long se desarrolla en un entorno de fantasía y mitología China, indudablemente saltarán a la luz títulos como Dinasty Warriors o Sekiro, entre otros. Lo mismo para Nioh, de la misma desarrolladora. Pero no explota su potencial por completo, dado que la mayoría de mapeados van a limitarse a esto. Por ejemplo, en Sekiro, siendo un Soulslike, tiene cierta variedad. No demasiada pero si la justa. Sin embargo en Wo Long nos vamos a encontrar con muchos pasajes entre poblados genéricos y repetidos con las mismas cosas cambiadas de lugar. Por lo que se va a notar bastante esa diferencia entre los mapeados más principales y más cuidados con aquellos de transición. Siendo que algunos están cuidados como un Soulslike de renombre como lo es Sekrio, mientras que otros son simplemente un agregado, como en la mayoría de Musous. Algo que por ejemplo también podemos notar en menor medida con otro Soulslike, Elden Ring. Pero en ese caso hablamos de un juego de mundo abierto con muchas más horas. Mientras que Wo Long más lineal, con una campaña de 15hs promedio (aunque esto puede variar dependiendo cuantas veces intentemos cada zona, jefe, etc). Por lo que al final va a terminar utilizando sus recursos gráficos casi de forma sistemática entre el comienzo de una ruta y la llegada al jefe del área. Casi de forma estética para que ese "pasillo" se vea mejor (que igual hay caminos secundarios y las áreas son grandes, pero el concepto de pasillo se mantiene). En cuanto al diseño visual de personajes, no se esfuerza demasiado. Recurre a los cánones de siempre. Las armas y armaduras están bien logradas pero tampoco hay una gran variedad ni profundización a nivel visual. Lo mismo que sucede con el diseño de enemigos y en menor medida, jefes y mini jefes. Casi se siente como si los artistas gráficos de Wo Long hubiesen trabajado en diseños para un juego de 6/8hs. Pero claro, si nos encontramos con el doble, vamos a tener que repetir models hasta el cansancio. Por último y tal vez donde mejor trabaja este grupo de Koei, es en los efectos visuales del combate y el paisajismo. Que al igual que sucede en Nioh, están muy bien cuidados.

- Historia/Diseño de nivel (60/100): Empecemos hablando de la historia a grandes rasgos. Es El Romance de los Tres Reinos versión extendida. El desarrollo de personajes, tanto aliados como enemigos es muy vago y a pesar de que tiene bastantes cinemáticas para desarrollarla, no se esfuerza lo suficiente. Esto se debe a otros problemas que citaremos más adelante. En cuanto al diseño de nivel, al igual que sucede en lo visual, tendremos áreas de mayor importancia para la trama donde realmente tendremos un buen trabajo. Buenas conexiones, atajos, buen diseño en general y sobretodo, sentido. Mientras que otras zonas más "de relleno" o transición, están mucho menos trabajadas. Con lo cuál esa diferencia se vuelve a notar y la balanza se termina equilibrando.

- Jugabilidad (60/100): Llegamos a este punto donde realmente nos cuestionamos qué intenta hacer Wo Long. Para empezar, Koei Tecmo y Team Ninja ya tienen una afamada saga Soulslike como Nioh que te guste más o te guste menos, dio buenos resultados. Por otro lado tenes un aspecto visual, una historia y un diseño de niveles que claramente no se pueden ver profundizados o explotados por la duración del juego. Porque se ven perjudicados. Ya sea porque reciclaste demasiado, porque no te dio tiempo o lugar para profundizar ciertos aspectos o tuviste que diseñar áreas mediocres para conectar las principales en un juego puramente lineal. Que a diferencia de un open-world, se va a notar mucho más. Entonces nos preguntamos, ¿Wo Long tenía que ser un Soulslike?. Desde el aspecto jugable tenemos un combate individual al estilo Sekiro pero elevado al cuadrado. Primero porque hace demasiado hincapié en el parry, tanto así que casi lo estás convirtiendo en un juego de ritmo. Donde si tocas el botón correcto en el momento justo, vas a hacer mucho daño. Por el contrario, te vas a ir enormemente penalizado ya sea recibiendo mucho daño o mismo haciendo tan poco daño al enemigo que ni se va a justificar atacarlo. Por lo que simplemente estás a la espera de que el enemigo haga su ataque para realizar un contraataque. Segundo, el combate cambia cuando hay más de un enemigo. Y esto lo hace muy a menudo porque en cada nivel te van a invocar al menos 1 acompañante para ayudarte. Que lo podes sacar si preferís una experiencia completamente en solitario pero lo vas a tener que hacer en cada nivel porque, por temas de la trama, vas a tener al menos un NPC que te siga. Y si lo matan, ahí va a estar de nuevo cuando descanses en las "hogueras". Por lo que claramente el juego te está diciendo que es mejor ir acompañado, ya sea en cooperativo en línea o con NPCs. Que además estos complementan bien la historia con algunas líneas de diálogo y ayudan (desde lo narrativo, porque la IA al igual que en casi todos los juegos de este género, son mediocres). Entonces te vas a encontrar con que no solo tenes una historia de tipo Musou y unas cinemáticas estilo Musou. Sino que ahora también el juego, cuando entran varios aliados y enemigos en combate, se transforma en un juego donde ya no rinde quedarse a la espera para contraatacar como si esto fuese un juego de ritmo. Se transforma en un Hack&Slash donde spamear es lo mejor. Y no solo eso, dado que el sistema de combate muchas veces falla y te vas a comer golpes de gratis, es mejor tener regeneración y spamear ataques. El mismo juego te invita a jugarlo de esta manera. Por lo que de base, ya está teniendo grandes problemas de personalidad.

Si hablamos de hitboxes, también tenemos algunos problemas ya que el "poise" o estabilidad, está pero no está. Existe pero no existe. Solo cuando el juego quiere. La gran mayoría de veces te van a cortar animaciones y vas a recibir daño solo por el hecho de que el enemigo hizo cierto ataque en cierto momento. La solución de muchos Soulslike para esto es cortar animaciones. Bueno, Wo Long lo hace a medias. Porque si, podes cortar animaciones de ataque básico para esquivar o contraatacar (ya sería el colmo que no se pudiera) pero luego tenes habilidades de arma en las que no se puede cortar animación y son las típicas habilidades que usarías en un Musou o un Hack&Slash. Porque la idea es que golpees en área y hagas mucho daño, por lo general. Pero esto solo funciona si tenes 1 o 2 NPCs a tu lado spameando y un grupo de enemigos grande. Entonces ahí, más que seguro, vas a comer golpes de gratis. Por lo que el combate tipo Souls clásico, desaparece por completo y las hitboxes precisas solo quedan en tu imaginación. Luego la cámara. Los combates en lugares cerrados, el sistema de salto y el plataformeo, las habilidades en entornos con limitaciones jugables... todo funciona para que esto sea un H&S tipo DMC. Pero el combate no, en parte. Y ahí entran también las bossfights. La gran mayoría de ellas vuelve al principio rítmico, ya que son casi todos desafíos individuales (aunque también podemos llevar NPCs o amigos, claro, pero no cambia la estructura del combate). Sin embargo, si vamos al caso de un juego rítmico como Hi-Fi Rush (por poner un ejemplo reciente), las bossfights están diseñadas para que el jugador aprenda constantemente las mecánicas a medida que avanza el combate. Pero como Wo Long es un Soulslike lo que hace es enseñártelas a través del sistema de reintentos. Por lo que una bossfight puede ser extremadamente difícil la primera vez que la haces porque no tenes ni idea del moveset del enemigo, pero luego extremadamente fácil a los pocos intentos porque solo hay que tocar el botón correcto en el momento justo. Y si, alguien puede llegar a pensar que este es el principio de aprendizaje de muchos Soulslike pero no es así la base Souls original. Base que también se fue desvirtuando con tantas imitaciones, el pasar del tiempo, la popularidad de la saga y también la misma demanda que llevó a From Software a reducirlo todo a conceptos más básicos. Sin embargo, la premisa principal de Dark Souls nunca fue ser un juego difícil porque si, ni un juego de memoria injusto o desbalanceado, si esto surgió en algún momento fue una consecuencia que además se trató de solventar bien por medios jugables o por actualizaciones del juego. Pero Wo Long, como tantos otros Soulslike no entiende que el concepto Souls se basa en ser auténtico. No en ser difícil porque si, para que dure más, para que te lo aprendas de memoria. Porque sino pasas de tener un juego auténtico donde un dragón puede ser difícil porque es un dragón, a tener un juego donde un dragón es difícil porque quiero que te lo aprendas de memoria. Y una vez conseguido eso, superado el memo-test, se convierte en una pelea contra una gallina, en lugar de un dragón. Wo Long cree que la dificultad radica únicamente en la memoria del jugador y la precisión para tocar un botón. Cuando realmente tiene que ser más que eso.

Wo Long al igual que la mayoría de los juegos que se sumaron a esta moda Soulslike, no entienden el concepto de autenticidad. Simplemente son como son porque si. Y ponen cosas porque los demás lo tienen o porque es lo que hay que hacer, sin cuestionarse el por qué. Por ejemplo, el juego es un non-stop, sin pausa. ¿Por qué? Porque es un Souls y así tiene que ser ¿No?. Pero al igual que sucede con el remake de Demon's Souls, tiene un modo foto donde si se puede pausar el juego. Una contradicción simple, que todo el mundo puede notar. Pero como esta, en el gameplay y el desarrollo general del juego, hay miles. Porque solo están por estar. Ni siquiera saben por qué las están haciendo, solo saben que tiene que tenerlas. Lo mismo con esta "área segura" que tiene Wo Long donde vas a mejorar tu equipamiento, hacer quests de NPCs y demás. Es básicamente "El sueño del cazador" de Bloodborne. Pero Bloodborne sabía por qué lo hacía, tenía una justificación en la trama, se complementaba con el lore y tenía un sentido, más allá de las exigencias jugables o de desarrollo. En Wo Long simplemente está por estar, y en un momento álgido de la guerra de pronto hay que decir "esperen un rato que voy a la otra punta del mapa, a un pueblo random para mejorar mis cosas, vuelvo y seguimos". Es anticlimático, trae problemas. De nuevo, otro ejemplo de miles. Donde hacen por hacer porque esto tiene que ser un Soulslike. Llegado este punto repasamos, ¿Wo Long merecía ser un Soulslike?, ¿Por qué lo es? Si ya tenías Nioh, ¿Valía la pena?. Sacrificaste todo lo que podías hacer bien o mejorar, solo porque llevar "Soulslike" en la ficha vende mucho más hoy en día. Porque está de moda. Pero arruinaste el concepto de dificultad, no desarrollaste correctamente la historia ni los personajes, reciclaste para que no te quede un juego de 6/8hs (duración media de un H&S), tuviste incoherencias con el gameplay... El resultado es que entregaste un producto propio de las indecisiones de desarrollo. Sabías que querías hacer un Soulslike para vender, pero no sabías (aún habiendo hecho Nioh) como complementarlo con todas las demás ideas que tenías para el juego. Por lo que termina siendo un Frankenstein. Una unión de cosas ya existentes e incompatibles que se pisan unas a otras y no saben por qué están ahí. Tiene vida y es divertido, como Frankenstein. Pero imaginate lo bien que podía haber salido si solo te limitabas a hacer lo que tenías que hacer y arriesgarte en pos de mejorar el proyecto, en lugar de querer mejorar solo los números a corto plazo. Wo Long podría haber dejado ese simple tag de ser "otro Soulslike más" a la bolsa y haber sido un buen H&S, con una historia mejor desarrollada y una mejor implementación tanto de todo el sistema jugable, como del combate y su concepto de dificultad.


- Sonido (70/100): A pesar de haber tenido muchas incompatibilidades, Koei desarrolló muy bien un apartado sonoro. La banda sonora cumple, no destaca demasiado pero hace su trabajo. Mientras que los efectos de sonido están muy bien logrados. Desde el combate, hasta las pisadas en distintas estructuras. Lo mismo para los hechizos. También trabajó bien en sus voces originales. Al menos en este aspecto, hizo un trabajo serio y sin contradicciones.


Nota final: 65/100

Wo Long es otro Soulslike con problemas de personalidad que se suma a una larga lista. Con errores conceptuales que arrastra de base y traen problemas jugables. Así como también afectan a otros aspectos y no le permite explotar todo el potencial que tiene.

 
 
 

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